Перейти к содержимому

Высокая работоспособность
Геодата, классы и способности, подземелья и рейды:
всё, как было на официальных серверах!
Без малого 15 лет работы
29 июня нашему проекту исполняется 15 лет,
старейший сервер рунета,
ни одного вайпа за этот срок!
Бесплатно и без доната
Наш проект является полностью бесплатным,
на нём отсутствует покупка игровых ценностей, влияющих на баланс.
Отсутствие лагов
Благодаря 4 мощным серверам и надежному провайдеру
в игре полностью отсутствуют лаги!
Трансфер с других серверов
Приходите к нам со своим персонажем,
воспользуйтесь БЕСПЛАТНОЙ
услугой по переносу персонажа на наш проект!
Высокий онлайн
Онлайн на всех наших мирах РЕАЛЬНЫЙ,
ежесуточно наши миры посещает более
12000 игроков!
Хорошая техподдержка
Четыре сотрудника, отвечающих за решение ваших вопросов,
всегда выслушают и обязательно помогут.
Мы предоставляем действительно качественный сервис!
Начать играть
- - - - -

Посоветуйте на счет ферала


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

Сообщений в теме: 19

#1 etalas

Отправлено 28 июля 2019 - 01:19

Возник вопрос на счет бис эквипа на кота. Во всех перечитанных гайдах в бис комплект выходит шмот с хастой: шея, плащ, запы, 1 колечко и пояс за лед. В сумме получается 404 чистого рейтинга скорости. При этом без бафа крит опускается до 68%,а с бафом включая идола выходит 75%. Но я не встречал ни одного кота одетого подобным образом. Большинство фулгирных котов вообще одевают шею с рс, ложат болт на хасту и геймятса на силу. В варианте с силой у меня почти вся хаста ушла в 0 зато в выигрыше получилось +2% крита и почти 500 апа. Опытные котики посоветуйте какой вариант будет лучше - уйти в шмот с хастой, или достигнув капа арп загеймить излишек гнезд в ловкость да бы разогнать крит, или же собирать вариант с силой?


  • 0

Начать играть на EzWoW?
Присоединяйтесь к нашему сообществу!
Играйте на самом работоспособном и стабильном русскоязычном WoW сервере без доната игровых ценностей!

#2 00FF00

Отправлено 28 июля 2019 - 02:06

хорошо что руной перераспредедения нету таких проблем у кота


  • 0

#3 povareshka

Отправлено 28 июля 2019 - 07:42

Мили крит довольно интересная штука. Автоатака, которая у кота проходит чаще чем в 1 сек, имеет свой хардкап крита - 75%, далее крит для нее бесполезен, и 100% крит атак ты не получишь. Поэтому при достижении капа меткости, рпб, крита 75% полезнее будет хаст и ап, в данном случае ап набирается силой, ибо от нее кот получает больше всего АП, нежели от ловкости.

 


  • 0

#4 ebunny

Отправлено 28 июля 2019 - 07:43

ну наверное потому что это херня. есть нормальный гайд, даже вроде тут про 2 сборки.это плащ корабль, кольцо ребро и запы орк; запы и кольцо рс, плащ ивк. в зависимости от боса можно менять идор на шред иди агилу. а вбиватся в силу это хуета. ну а 75% крита это хард кап, дальше идет в никуда.а хаста нужно от шмота, чтоб знамение прокало норм, 300 за глаза.

Сообщение отредактировал ebunny: 28 июля 2019 - 07:45

  • 0

#5 natadru

Отправлено 28 июля 2019 - 08:57

 ап набирается силой, ибо от нее кот получает больше всего АП, нежели от ловкости.

Это же вроде только в мишутке? 1 сила = 2 АП, в коте 1сила = 1 ап , а ловкость дает еще и крит


  • 0

#6 natadru

Отправлено 28 июля 2019 - 09:09

А на счет крита от автоатаки (у всех классов)  - он и так завышен. В ПВЕ это не так чувствуется, но в ПВП очень сильно.

 

Как это работает?:

Когда юзаются спелы, на каждый удар кидаются "кости" на крит. - все по-честному

Когда автоатака - идет просчет парирования, уклона, промаха, крита, все что осталось после 100% - это обычный удар (ну по коду из триниги GIT) - и тут все очень не по-честному, потому как если у тебя не собран кап мастерства  или это бой в пвп - почти не остается свободный процентов для обычного удара

 

Цель роги / ферала милик:

10% - парирование

10% - уклон

2% - промах

50% - крита

 

10+10+2+50 = 72% - шанс на обычный удар 28% в ПВП (тоесть роги, енхи, фералы автоатакой чаще критуют в лицо миликам

 

Рог против роги:

10% - парирование

30% - уклон

2% - промах

60% - крита

 

10+30+2+60 = 102% - шанс на обычный удар 0% в ПВП (тоесть роги, фералы против рогов либо авойданс / либо крит)

 

В пве:

50% крита - шанс на обычный удар 50%


  • 0

#7 povareshka

Отправлено 28 июля 2019 - 09:25

 

Это же вроде только в мишутке? 1 сила = 2 АП, в коте 1сила = 1 ап , а ловкость дает еще и крит

 

Нет. 1 сила в коте = 2.3ап. Про крит уже описал выше, его полезность после 75% снижается, и соответственно гем зависит от гира

 

 


  • 0

#8 CemXokenc

CemXokenc

Отправлено 28 июля 2019 - 10:27

А на счет крита от автоатаки (у всех классов)  - он и так завышен. В ПВЕ это не так чувствуется, но в ПВП очень сильно.

 

Как это работает?:

Когда юзаются спелы, на каждый удар кидаются "кости" на крит. - все по-честному

Когда автоатака - идет просчет парирования, уклона, промаха, крита, все что осталось после 100% - это обычный удар (ну по коду из триниги GIT) - и тут все очень не по-честному, потому как если у тебя не собран кап мастерства  или это бой в пвп - почти не остается свободный процентов для обычного удара

 

Цель роги / ферала милик:

10% - парирование

10% - уклон

2% - промах

50% - крита

 

10+10+2+50 = 72% - шанс на обычный удар 28% в ПВП (тоесть роги, енхи, фералы автоатакой чаще критуют в лицо миликам

 

Рог против роги:

10% - парирование

30% - уклон

2% - промах

60% - крита

 

10+30+2+60 = 102% - шанс на обычный удар 0% в ПВП (тоесть роги, фералы против рогов либо авойданс / либо крит)

 

В пве:

50% крита - шанс на обычный удар 50%

 

звучит как бред. по какой такой причине критовый удар не может уйти в додж, мисс, парирование? + рес дает -11% крита.

в пве 76% крита = 100% для миликов только потому что 24% это глансы от которых нельзя избавится.


  • 0

#9 etalas

Отправлено 28 июля 2019 - 13:19

ну наверное потому что это херня. есть нормальный гайд, даже вроде тут про 2 сборки.это плащ корабль, кольцо ребро и запы орк; запы и кольцо рс, плащ ивк. в зависимости от боса можно менять идор на шред иди агилу. а вбиватся в силу это хуета. ну а 75% крита это хард кап, дальше идет в никуда.а хаста нужно от шмота, чтоб знамение прокало норм, 300 за глаза.

Пожалуй лучшим вариантом будет не просто 2 идола носить, а 2 комплекта шмота, для маникенов лучше набор с хастой а на более активных босах хаста как то по ощущениям теряет свою пользу. А еще кто то может посоветовать на счет проф, связка ювелир+инжа или юва+кузнец будет лучше?


Сообщение отредактировал etalas: 28 июля 2019 - 13:24

  • 0

#10 ebunny

Отправлено 28 июля 2019 - 14:17

Пожалуй лучшим вариантом будет не просто 2 идола носить, а 2 комплекта шмота, для маникенов лучше набор с хастой а на более активных босах хаста как то по ощущениям теряет свою пользу. А еще кто то может посоветовать на счет проф, связка ювелир+инжа или юва+кузнец будет лучше?

можно 3 идола носить. нас постоянный прок агилы который стакается и на шред. и тут вопрос не про два набора на босса. а в том что набор через плащ с ивк больше апа идет, но не значительно. а набор с хастой не ок потому что они дают в итоге меньше апа и стат. с таким успехом проще взять пуху с ланы. но она так же проигрывает по статам с лича.а профы тут все просто если нужен бурст это инжа и портняга. а сели стабильно то любые. если кот еще и в пвп то юва кузня.


  • 0

#11 natadru

Отправлено 28 июля 2019 - 15:03

 

в пве 76% крита = 100% для миликов только потому что 24% это глансы от которых нельзя избавится.

Вот и в пвп  в лицо миликам идет прирост около 20% крита из-за авойда, от которого нельзя избавиться ( и опять же это только для автоатак) Поэтому всякие с одноручками имеют малое преимущество, да и вообще мили против мили в лицо

 

 

https://github.com/T.../Unit.cpp#L2059 - автоатака (авойданс и крит считаются в одном броске)

https://github.com/T.../Unit.cpp#L2341 - спелл (только авойданс)

 

https://github.com/T...Spell.cpp#L7564 - отдельный бросок для крита спела


Сообщение отредактировал natadru: 28 июля 2019 - 15:23

  • 0

#12 CemXokenc

CemXokenc

Отправлено 28 июля 2019 - 15:32

я

Вот и в пвп  в лицо миликам идет прирост около 20% крита из-за авойда, от которого нельзя избавиться ( и опять же это только для автоатак) Поэтому всякие с одноручками имеют малое преимущество, да и вообще мили против мили в лицо

 

 

https://github.com/T.../Unit.cpp#L2059 - автоатака (авойданс и крит считаются в одном броске)

https://github.com/T.../Unit.cpp#L2341 - спелл (только авойданс)

 

https://github.com/T...Spell.cpp#L7564 - отдельный бросок для крита спела

 

я, конечно не спец в коде тринити, но

1) с чего ты взял, что на изенгарде используется код тринити? 10 лет назад вполне вероятно, но спусся 10 лет? практически исключено.

2) и где там крит расчитывается так как ты утверждаешь? в 1 твоей ссылке (авойданс и крит считаются в одном блоке) - и что? естественно, что абсолютно все будет считатся в одном блоке. какой дебил будет считать что-то в отдельных блоках? именно в отдельных блоках крит был бы равен 100% - хит, а в одном блоке крит = 100%-мисс-додж-пари-блок-глансинг. Я конечно могу ошибаться, но здравый смысл позволяет мне предполжить, что ты несешь дичь.

 


Сообщение отредактировал CemXokenc: 28 июля 2019 - 15:33

  • 0

#13 PadlukaxD

Отправлено 28 июля 2019 - 20:39

Посоны, выше 300 хасту собирать не имеет смысла, ибо дальше от нее профита нет, а меньше - хеувый прок клиркаста (а 300 собирается изи: запы с рс, плащ с кораблей, шея с синдры ,кольцо с ребра). На счет крита: можете смело писять на лицо всем, кто говорит, что 76% - хардкап, ибо посоны забывают на 11 году жизни ЛК, что есть такая штука как crit suppresion (ибо цели у нас в ИВК/ЦЛК/РС не 80, а 83 лвл), то есть даже если вы как довн наденете все на крит (сильвану, запы с орка, кольцо с вали) у вас не получится 76% по боссу (ну кроме вычета +-7% от стандартного 24% глансинга, в зависимости от того, как вам прокнуло). Чем больше крита - тем больше крита шредами/рипом/рейком.

З.Ы. Мне понравилась сборка gladxgodx для РС: фул агила и идол на шред.


Сообщение отредактировал PadlukaxD: 28 июля 2019 - 20:57

  • 0

#14 Saboteurqt

Отправлено 29 июля 2019 - 01:05

Откуда вы эти цифры берете? 75% крита, 300 хасты? Почему все любят брать с потолка какую-то бестолковую инфу и всем советовать, когда есть проверенные данные.

Кап крита - 76% и это кап для автоатак. Скиллы кошки мало того, что имеют огромный множитель от крита, так еще и кп от них зависят. Если 2/3 ударов будут не критовыми, ты не наберешь 5кп с трех скиллов и это может испортить тебе ротацию. Так что крит не полностью бесполезен после достижения капа.


  • 0

#15 natadru

Отправлено 29 июля 2019 - 01:23

я

 

я, конечно не спец в коде тринити, но

1) с чего ты взял, что на изенгарде используется код тринити? 10 лет назад вполне вероятно, но спусся 10 лет? практически исключено.

2) и где там крит расчитывается так как ты утверждаешь? в 1 твоей ссылке (авойданс и крит считаются в одном блоке) - и что? естественно, что абсолютно все будет считатся в одном блоке. какой дебил будет считать что-то в отдельных блоках? именно в отдельных блоках крит был бы равен 100% - хит, а в одном блоке крит = 100%-мисс-додж-пари-блок-глансинг. Я конечно могу ошибаться, но здравый смысл позволяет мне предполжить, что ты несешь дичь.

 Ну хотя бы вот так: 

// melee attack table implementation
    // outcome priority:
    //   1. >   2. >    3. >    4. >     5. >     6. >    7. >     8.
    // MISS > DODGE > PARRY > BLOCK > GLANCING > CRIT > CRUSHING > HIT

    float coeff = 1.0f; //Коэффициент сжатия для поддержания законов теории вероятности
    const uint32 accuracy = 10000000; 
    float temp_chance = 0.0f;

    uint32    roll = urand(0, uint32(100 * accuracy));
    uint32    sum = 0, tmp = 0;
    
    // 1. MISS
    if (float miss_chance = MeleeSpellMissChance(victim, attType, 0))
    {
        temp_chance = miss_chance;
        miss_chance *= coeff;       
        coeff *= (100.0f - temp_chance) / 100.0f;

        tmp = miss_chance * accuracy;
        if (roll < (sum += tmp))
            return MELEE_HIT_MISS;
    }
    
    // 2. DODGE
    if (canDodge)
    {
        if (float dodge_chance = GetUnitDodgeChance(attType, victim))
        {
            temp_chance = dodge_chance;
            dodge_chance *= coeff;            
            coeff *= (100.0f - temp_chance) / 100.0f;

            tmp = dodge_chance * accuracy;
            if (roll < (sum += tmp))
                return MELEE_HIT_DODGE;
        }
    }

    // 3. PARRY
    if (canParryOrBlock)
    {
        if (float parry_chance = GetUnitParryChance(attType, victim))
        {
            temp_chance = parry_chance;
            parry_chance *= coeff;
            coeff *= (100.0f - temp_chance) / 100.0f;

            tmp = parry_chance * accuracy;
            if (roll < (sum += tmp))
                return MELEE_HIT_PARRY;
        }

        // 4. BLOCK
        if (float block_chance = GetUnitBlockChance(attType, victim))
        {
            temp_chance = block_chance;
            block_chance *= coeff;
            coeff *= (100.0f - temp_chance) / 100.0f;

            tmp = block_chance * accuracy;
            if (roll < (sum += tmp))
                return MELEE_HIT_BLOCK;
        }
    }

Делюсь, как от души отрываю)


Каждый раз после проверки мы сужаем шанс в зависимости от того, сколько % от 100% у нас осталось. Таким образом, если даже после всех пересчетов в конце окажется, что на крит/обычный удар останется всего 10%, то вероятность крита будет на 90% меньше. 

 

В итоге мы получим (если изначально было 40% крита ) 40*10%/100= 4% крита, а оставалось у нас 10. В итоге мы сохраняем наши 40% крита. Просто будет соотношение не 40 к 100, а 4 к 10.


Единственное если админы перейдут на эту формулу даже на спелы - то вероятность авойданса резко уменьшиться (ну и крит от автоатаки). И правильно, лично я вообще не верю, что на офе был диминишинг на авойданс. Это бред вообще. А эта формула будет уменьшать авойданс без диминишингов.

 

Таким образом если бы соберем 10% мисс, 30% уклона, 40% пари - это не значит, что авойнанса будет 80%.

А будет 10% + 30%*0.9 + 40%*0.9*0.7 = 62,2%


Сообщение отредактировал natadru: 29 июля 2019 - 01:31

  • 0

#16 PadlukaxD

Отправлено 29 июля 2019 - 18:04

Откуда вы эти цифры берете? 75% крита, 300 хасты? Почему все любят брать с потолка какую-то бестолковую инфу и всем советовать, когда есть проверенные данные.

Кап крита - 76% и это кап для автоатак. Скиллы кошки мало того, что имеют огромный множитель от крита, так еще и кп от них зависят. Если 2/3 ударов будут не критовыми, ты не наберешь 5кп с трех скиллов и это может испортить тебе ротацию. Так что крит не полностью бесполезен после достижения капа.

ну так я проверенные и написал((( Собери меньше 300 хасты и собери 300+ и глянь разницу.

З.ы. Если все так проверенно, где твои коты в ладдере?


  • 0

#17 CemXokenc

CemXokenc

Отправлено 30 июля 2019 - 04:53

 

 

 

Вобщем посмотрел я внимательно 1-ю ссылку твою на мили атаки (белые)

 

вот кусок кода

Скрытый текст

 

И что я там увидел.

Если 20% авойданса, 40% крита, то расчеты там будут такие

 

1) ролится кубик и для простоты возьмем, что он имеет 100, как 100%

2) вы ролите на авойданс

3) берем процент авойданса и если кубик выкинул 1-20, то попали в него.

4) далее плюсуем к 20 шанс глансинга 24% и получаем 44%

5) если кубик выкинул 1-44, то вы дали скользящий.

6) далее там идет расчет крита, берем 40% еще и получаем 84%

7) попали в 1-84, значит крит

8) ну и если не попали никуда, то просто хит

 

В данном примере шанс хита 16%, 24% глансингов, 40% шанс крита и 20% шанс не попасть. Крит не становится больше 40%, крит не считается как 100% - хит. Если считать именно от всех ПОПАВШИХ атак, то крит как бы будет выше чем 40%, но это иллюзия.

 

Берем вот кота в пве бисового 76% крита, который даст 100 ударов по боссу. Так как собран хит и мастерство, то идем сразу на пункт

4) 0+24%=24%, тоесть если кинули 1-24, то скользащий, а далее любой удар будет критом, хитов не будет вообще, а если и будут, то вместо глансинга.

76 критов будет из 100 ударов и это 76% крита.

 

Идем в пвп. хит собран, нет мастерства. возьмем 15% парирования (на дк у меня так). крита также 76% и ударов тоже 100.

кидаем кубик.

если 1-16, то вы попали в парирование

(вроде в пвп нет глансингов, но могу ошибатся, но дело не в этом, считаем далее)

берем 76% крита и если попали в 1-92, то критуем

8% остается на хит.

Тоесть имеем 8 хитов, 16 парирований и 100-8-16=76 критов и это 76% крита.

 

А ты пишешь вот это, хотя авойд влияет только на хит, а на крит - нет, если верит твоим же приведенным ресурсам.

"Вот и в пвп  в лицо миликам идет прирост около 20% крита из-за авойда, от которого нельзя избавиться ( и опять же это только для автоатак) Поэтому всякие с одноручками имеют малое преимущество, да и вообще мили против мили в лицо"

 

И в твоем последнем коде, есть вот это

if (roll < (sum += tmp))

что означает, что шанс чего-то выше своего щанса быть просто не может.

 

 

Могу конечно в чем-то ошибаться, но тут вроде все более менее просто.


  • 0

#18 natadru

Отправлено 30 июля 2019 - 07:26

Пойми наконец, что все относительно чего-то. Ты же берешь голый шанс крита 76% и смотришь, чтобы он был всегда 76% такого не бывает в природе. Шанс 76% может быть 76% только если кроме крита ничего не ролится. 

как должно быть по-нормальному:

roll = urand(0, 9999);
if (miss < roll) 
    return MISS;

roll = urand(0, 9999);
if (dodge< roll) 
    return DODGE;

roll = urand(0, 9999);
if (parry< roll) 
    return PARRY;

roll = urand(0, 9999);
if (block < roll) 
    return BLOCK;

roll = urand(0, 9999);
if (crit < roll) 
    return CRIT;

return HIT;

НО, все функции типа random на самом деле не дают рандомных чисел и у них есть проблема, которая заключается в том, что эти числа, которые она выдает имеют некую периодичность. Я в этом вопросе не очень хорош, и тонкостей не знаю, но вроде бы как число рандомизируется за счет того, что значения формируются исходя из последнего значения, текущего времени, времени точки отсчета (запуска программы). И как бы для "чистого рандома" желательно, как можно спонтаннее по времени вызывать этот генератор.  Типа если делать несколько бросков подряд - рандома не будет, а будет заранее известная последовательность +- в зависимости от количества знаков в числе.

 

Наверное поэтому, а может я просто так себе решил, что чтобы брать чистый рандом - используют его 1 раз, а за тем  как в ссылке №1 пересчитывать куда же упадет кубик.

 

Почему это не правильный расчет? Уже увидели, что если идет переполнение 100%, то что-то выпадает из ролла, + все кто в него попал полностью своими % - они имеют не меняющийся щанс.  Этот Ролл справедлив лишь для равнозначных шансов. К примеру это идет из настольных игр, где кидались кости. Но кубика было 2, 3  либо одна штука, у каждого кубика 6 граней, и все они одинакового размера - тобишь шанса. Тоесть если 6 граней это 100%, то каждая грань имела шанс 1/6 от 100%. Тут вопросов никаких нет.

 

Но у нас они разные (эти грани) и по логике, ролл нужно бросать не от 0 до 100, а от нуля до суммы:

То есть каждый участник ролла имеет свой "вес". И чем больше его вес относительно других участников - тем больше шанс его выпадения.

Но при таком случае если мы соберем 100% мисса , 100% парирования , 100% уклона , 100% крита, 100% блока и 100% обычного удара - в итоге получаться те же самые кости с равными гранями. Тут стоить отметить, что при таком ролле - шанс крита будет 1/6, а не 100%.

 

У нас же в игре идет ролл с вытеснением, а значит есть приоритет ( в данном случае промах всегда сролится не зависимо от его значений, а вот остальные могут не попасть в предел 100% (например обычный удар)

 

А раз у нас есть приоритеты - значит нам нужно определиться, у нас ролл равнозначных костей или последовательный ролл с приоритетом. если последнее - то мое предыдущее сообщение показывает как это реализовать не вызывая ролл много раз в одно время.


Сообщение отредактировал natadru: 30 июля 2019 - 07:29

  • 0

#19 CemXokenc

CemXokenc

Отправлено 30 июля 2019 - 09:06

 

Но у нас они разные (эти грани) и по логике, ролл нужно бросать не от 0 до 100, а от нуля до суммы:

То есть каждый участник ролла имеет свой "вес". И чем больше его вес относительно других участников - тем больше шанс его выпадения.

Но при таком случае если мы соберем 100% мисса , 100% парирования , 100% уклона , 100% крита, 100% блока и 100% обычного удара - в итоге получаться те же самые кости с равными гранями. Тут стоить отметить, что при таком ролле - шанс крита будет 1/6, а не 100%.

 

У нас же в игре идет ролл с вытеснением, а значит есть приоритет ( в данном случае промах всегда сролится не зависимо от его значений, а вот остальные могут не попасть в предел 100% (например обычный удар)

 

А раз у нас есть приоритеты - значит нам нужно определиться, у нас ролл равнозначных костей или последовательный ролл с приоритетом. если последнее - то мое предыдущее сообщение показывает как это реализовать не вызывая ролл много раз в одно время.

 

Если ты соберешь 100% мисса, 100% парирование и так далее, то в текущем варианте, ты попадешь в авойданс, который 100% и который займет все, а крит будет 0%, а не 1/6, что интуитивно понятно, что если ты не попадешь на разу, то крит будет 0%. Ты же хочешь видеть крит равный 1/6, при том, чт оу тебя 300% на то, что ты промахнешся. Это же абсурдно само по себе.

 

Сделать так как ты хочешь невозможно, потому что у нас нет шанса на хит, ты не можешь измерить этот параметр, он является остатком, после других шансов и может быть равен 0, но фиг с тобой, давай предположим, что у нас есть остальные цифры. Если они в сумме дают <=100%, то схема не меняется абсолютно, а если в сумме дают 150%, то что делать? превращать 150% в 100%? пропорционально уменьшать мисс, парирование и крит. А зачем? Чтобы ты собрал 76% крита и у тебя это было написано, но по факту, было бы 50% и ты об этом должен лишь догадываться? В чем смысл?

 

Вот пример, есть у кого-то 50% авойданса, а у тебя 100% крита. Вполне ожидаемо, что раз ты блокируешь ровно половину атак, то ровно половину ты пропускаешь, а так как там 100% крита, то все эти атаки будут критическими и в итоге мы имеем 50% авойданса и 50% крита и это интуитивно и справедливо. Но ты хочешь, чтобы ролилось не 1-100, а 1-150 в этом случае (пока оыбчный хит проигнорим) и что в итоге? у танка 50% авойданса, а работает только 33%, зато у другого вместо 50% критов, все 66%. Опять же, это абсурдно, ты пытаешся убедить игркоов, что нужно обесценить авойданс и апнуть крит с хитом на ровном месте.


  • 0

#20 natadru

Отправлено 30 июля 2019 - 20:11

Если ты соберешь 100% мисса, 100% парирование и так далее, то в текущем варианте, ты попадешь в авойданс, который 100% и который займет все, а крит будет 0%, а не 1/6, что интуитивно понятно, что если ты не попадешь на разу, то крит будет 0%. Ты же хочешь видеть крит равный 1/6, при том, чт оу тебя 300% на то, что ты промахнешся. Это же абсурдно само по себе.

 

Сделать так как ты хочешь невозможно, потому что у нас нет шанса на хит, ты не можешь измерить этот параметр, он является остатком, после других шансов и может быть равен 0, но фиг с тобой, давай предположим, что у нас есть остальные цифры. Если они в сумме дают <=100%, то схема не меняется абсолютно, а если в сумме дают 150%, то что делать? превращать 150% в 100%? пропорционально уменьшать мисс, парирование и крит. А зачем? Чтобы ты собрал 76% крита и у тебя это было написано, но по факту, было бы 50% и ты об этом должен лишь догадываться? В чем смысл?

 

Вот пример, есть у кого-то 50% авойданса, а у тебя 100% крита. Вполне ожидаемо, что раз ты блокируешь ровно половину атак, то ровно половину ты пропускаешь, а так как там 100% крита, то все эти атаки будут критическими и в итоге мы имеем 50% авойданса и 50% крита и это интуитивно и справедливо. Но ты хочешь, чтобы ролилось не 1-100, а 1-150 в этом случае (пока оыбчный хит проигнорим) и что в итоге? у танка 50% авойданса, а работает только 33%, зато у другого вместо 50% критов, все 66%. Опять же, это абсурдно, ты пытаешся убедить игркоов, что нужно обесценить авойданс и апнуть крит с хитом на ровном месте.

Ясно понятно


  • 0


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых пользователей

UCaller Visa Mastercard Paypal Qiwi Robokassa Yookassa
Договор-оферта Условия возврата
Подробности - о сервере?
Играй на нашем сервере!
Бесплатный сервер WoW 3.3.5 Wrath of the Lich King - уже 16 лет мы радуем наших игроков, присоединяйся к ним!
Без доната! Всё работает!
Нет - продаже предметов, влияющих на игровой процесс. Да - высокой работоспособности - проверь!

Система лояльности

За внутриигровую активность Вы будете получать Сферы Лояльности, которые автоматически конвертируются в бонусы для покупок в магазине сервера:

  • Победа в матче на Арене: 15% от текущего рейтинга;
    (т.е. примерно 300 при рейтинге в 2000)
  • Победа в сражении на Полях Боя: 12.5% от текущего рейтинга;
    (т.е. примерно 500 при рейтинге в 4000)

(только при использовании системы Поиска Подземелий)

(только актуальные рейдовые подземелья - ЦЛК, РС и ИВК)

За каждые 100 Сфер Лояльности Вы получаете 1 бонусный рубль, который можете использовать для полной или частичной оплаты чего-нибудь нужного из магазина.


Участие в особом событии - Цареубийстве!

Кажд (для игроков Альянса) и кажд (для игроков Орды) с 16:00 до 22:00 (по московскому времени) проводится особое событие - Цареубийство!


Достаточно убить одного из предводителей противоположной фракции и получить награду: 2000 Сфер Лояльности! Следите за уведомлениями в чате...


Еженедельно можно получить 15000 Сфер Лояльности, после достижения данного значения бонусы за вышеперечисленные действия начисляться не будут.