Возник вопрос на счет бис эквипа на кота. Во всех перечитанных гайдах в бис комплект выходит шмот с хастой: шея, плащ, запы, 1 колечко и пояс за лед. В сумме получается 404 чистого рейтинга скорости. При этом без бафа крит опускается до 68%,а с бафом включая идола выходит 75%. Но я не встречал ни одного кота одетого подобным образом. Большинство фулгирных котов вообще одевают шею с рс, ложат болт на хасту и геймятса на силу. В варианте с силой у меня почти вся хаста ушла в 0 зато в выигрыше получилось +2% крита и почти 500 апа. Опытные котики посоветуйте какой вариант будет лучше - уйти в шмот с хастой, или достигнув капа арп загеймить излишек гнезд в ловкость да бы разогнать крит, или же собирать вариант с силой?
#1
Отправлено 28 июля 2019 - 01:19
#2
Отправлено 28 июля 2019 - 02:06
хорошо что руной перераспредедения нету таких проблем у кота
#3
Отправлено 28 июля 2019 - 07:42
Мили крит довольно интересная штука. Автоатака, которая у кота проходит чаще чем в 1 сек, имеет свой хардкап крита - 75%, далее крит для нее бесполезен, и 100% крит атак ты не получишь. Поэтому при достижении капа меткости, рпб, крита 75% полезнее будет хаст и ап, в данном случае ап набирается силой, ибо от нее кот получает больше всего АП, нежели от ловкости.
#4
Отправлено 28 июля 2019 - 07:43
Сообщение отредактировал ebunny: 28 июля 2019 - 07:45
#5
Отправлено 28 июля 2019 - 08:57
ап набирается силой, ибо от нее кот получает больше всего АП, нежели от ловкости.
Это же вроде только в мишутке? 1 сила = 2 АП, в коте 1сила = 1 ап , а ловкость дает еще и крит
#6
Отправлено 28 июля 2019 - 09:09
А на счет крита от автоатаки (у всех классов) - он и так завышен. В ПВЕ это не так чувствуется, но в ПВП очень сильно.
Как это работает?:
Когда юзаются спелы, на каждый удар кидаются "кости" на крит. - все по-честному
Когда автоатака - идет просчет парирования, уклона, промаха, крита, все что осталось после 100% - это обычный удар (ну по коду из триниги GIT) - и тут все очень не по-честному, потому как если у тебя не собран кап мастерства или это бой в пвп - почти не остается свободный процентов для обычного удара
Цель роги / ферала милик:
10% - парирование
10% - уклон
2% - промах
50% - крита
10+10+2+50 = 72% - шанс на обычный удар 28% в ПВП (тоесть роги, енхи, фералы автоатакой чаще критуют в лицо миликам
Рог против роги:
10% - парирование
30% - уклон
2% - промах
60% - крита
10+30+2+60 = 102% - шанс на обычный удар 0% в ПВП (тоесть роги, фералы против рогов либо авойданс / либо крит)
В пве:
50% крита - шанс на обычный удар 50%
#7
Отправлено 28 июля 2019 - 09:25
Это же вроде только в мишутке? 1 сила = 2 АП, в коте 1сила = 1 ап , а ловкость дает еще и крит
Нет. 1 сила в коте = 2.3ап. Про крит уже описал выше, его полезность после 75% снижается, и соответственно гем зависит от гира
#8
Отправлено 28 июля 2019 - 10:27
А на счет крита от автоатаки (у всех классов) - он и так завышен. В ПВЕ это не так чувствуется, но в ПВП очень сильно.
Как это работает?:
Когда юзаются спелы, на каждый удар кидаются "кости" на крит. - все по-честному
Когда автоатака - идет просчет парирования, уклона, промаха, крита, все что осталось после 100% - это обычный удар (ну по коду из триниги GIT) - и тут все очень не по-честному, потому как если у тебя не собран кап мастерства или это бой в пвп - почти не остается свободный процентов для обычного удара
Цель роги / ферала милик:
10% - парирование
10% - уклон
2% - промах
50% - крита
10+10+2+50 = 72% - шанс на обычный удар 28% в ПВП (тоесть роги, енхи, фералы автоатакой чаще критуют в лицо миликам
Рог против роги:
10% - парирование
30% - уклон
2% - промах
60% - крита
10+30+2+60 = 102% - шанс на обычный удар 0% в ПВП (тоесть роги, фералы против рогов либо авойданс / либо крит)
В пве:
50% крита - шанс на обычный удар 50%
звучит как бред. по какой такой причине критовый удар не может уйти в додж, мисс, парирование? + рес дает -11% крита.
в пве 76% крита = 100% для миликов только потому что 24% это глансы от которых нельзя избавится.
Сучки альянса будут наказаны или Шон Бин умирает всегда
Линдеманн
Мировые боссы и как их убивать соло
Гайд и Справочник по Макросам для WoW 3.3.5
#9
Отправлено 28 июля 2019 - 13:19
ну наверное потому что это херня. есть нормальный гайд, даже вроде тут про 2 сборки.это плащ корабль, кольцо ребро и запы орк; запы и кольцо рс, плащ ивк. в зависимости от боса можно менять идор на шред иди агилу. а вбиватся в силу это хуета. ну а 75% крита это хард кап, дальше идет в никуда.а хаста нужно от шмота, чтоб знамение прокало норм, 300 за глаза.
Пожалуй лучшим вариантом будет не просто 2 идола носить, а 2 комплекта шмота, для маникенов лучше набор с хастой а на более активных босах хаста как то по ощущениям теряет свою пользу. А еще кто то может посоветовать на счет проф, связка ювелир+инжа или юва+кузнец будет лучше?
Сообщение отредактировал etalas: 28 июля 2019 - 13:24
#10
Отправлено 28 июля 2019 - 14:17
Пожалуй лучшим вариантом будет не просто 2 идола носить, а 2 комплекта шмота, для маникенов лучше набор с хастой а на более активных босах хаста как то по ощущениям теряет свою пользу. А еще кто то может посоветовать на счет проф, связка ювелир+инжа или юва+кузнец будет лучше?
можно 3 идола носить. нас постоянный прок агилы который стакается и на шред. и тут вопрос не про два набора на босса. а в том что набор через плащ с ивк больше апа идет, но не значительно. а набор с хастой не ок потому что они дают в итоге меньше апа и стат. с таким успехом проще взять пуху с ланы. но она так же проигрывает по статам с лича.а профы тут все просто если нужен бурст это инжа и портняга. а сели стабильно то любые. если кот еще и в пвп то юва кузня.
#11
Отправлено 28 июля 2019 - 15:03
в пве 76% крита = 100% для миликов только потому что 24% это глансы от которых нельзя избавится.
Вот и в пвп в лицо миликам идет прирост около 20% крита из-за авойда, от которого нельзя избавиться ( и опять же это только для автоатак) Поэтому всякие с одноручками имеют малое преимущество, да и вообще мили против мили в лицо
https://github.com/T.../Unit.cpp#L2059 - автоатака (авойданс и крит считаются в одном броске)
https://github.com/T.../Unit.cpp#L2341 - спелл (только авойданс)
https://github.com/T...Spell.cpp#L7564 - отдельный бросок для крита спела
Сообщение отредактировал natadru: 28 июля 2019 - 15:23
#12
Отправлено 28 июля 2019 - 15:32
я
Вот и в пвп в лицо миликам идет прирост около 20% крита из-за авойда, от которого нельзя избавиться ( и опять же это только для автоатак) Поэтому всякие с одноручками имеют малое преимущество, да и вообще мили против мили в лицо
https://github.com/T.../Unit.cpp#L2059 - автоатака (авойданс и крит считаются в одном броске)
https://github.com/T.../Unit.cpp#L2341 - спелл (только авойданс)
https://github.com/T...Spell.cpp#L7564 - отдельный бросок для крита спела
я, конечно не спец в коде тринити, но
1) с чего ты взял, что на изенгарде используется код тринити? 10 лет назад вполне вероятно, но спусся 10 лет? практически исключено.
2) и где там крит расчитывается так как ты утверждаешь? в 1 твоей ссылке (авойданс и крит считаются в одном блоке) - и что? естественно, что абсолютно все будет считатся в одном блоке. какой дебил будет считать что-то в отдельных блоках? именно в отдельных блоках крит был бы равен 100% - хит, а в одном блоке крит = 100%-мисс-додж-пари-блок-глансинг. Я конечно могу ошибаться, но здравый смысл позволяет мне предполжить, что ты несешь дичь.
Сообщение отредактировал CemXokenc: 28 июля 2019 - 15:33
Сучки альянса будут наказаны или Шон Бин умирает всегда
Линдеманн
Мировые боссы и как их убивать соло
Гайд и Справочник по Макросам для WoW 3.3.5
#13
Отправлено 28 июля 2019 - 20:39
Посоны, выше 300 хасту собирать не имеет смысла, ибо дальше от нее профита нет, а меньше - хеувый прок клиркаста (а 300 собирается изи: запы с рс, плащ с кораблей, шея с синдры ,кольцо с ребра). На счет крита: можете смело писять на лицо всем, кто говорит, что 76% - хардкап, ибо посоны забывают на 11 году жизни ЛК, что есть такая штука как crit suppresion (ибо цели у нас в ИВК/ЦЛК/РС не 80, а 83 лвл), то есть даже если вы как довн наденете все на крит (сильвану, запы с орка, кольцо с вали) у вас не получится 76% по боссу (ну кроме вычета +-7% от стандартного 24% глансинга, в зависимости от того, как вам прокнуло). Чем больше крита - тем больше крита шредами/рипом/рейком.
З.Ы. Мне понравилась сборка gladxgodx для РС: фул агила и идол на шред.
Сообщение отредактировал PadlukaxD: 28 июля 2019 - 20:57
#14
Отправлено 29 июля 2019 - 01:05
Откуда вы эти цифры берете? 75% крита, 300 хасты? Почему все любят брать с потолка какую-то бестолковую инфу и всем советовать, когда есть проверенные данные.
Кап крита - 76% и это кап для автоатак. Скиллы кошки мало того, что имеют огромный множитель от крита, так еще и кп от них зависят. Если 2/3 ударов будут не критовыми, ты не наберешь 5кп с трех скиллов и это может испортить тебе ротацию. Так что крит не полностью бесполезен после достижения капа.
#15
Отправлено 29 июля 2019 - 01:23
я
я, конечно не спец в коде тринити, но
1) с чего ты взял, что на изенгарде используется код тринити? 10 лет назад вполне вероятно, но спусся 10 лет? практически исключено.
2) и где там крит расчитывается так как ты утверждаешь? в 1 твоей ссылке (авойданс и крит считаются в одном блоке) - и что? естественно, что абсолютно все будет считатся в одном блоке. какой дебил будет считать что-то в отдельных блоках? именно в отдельных блоках крит был бы равен 100% - хит, а в одном блоке крит = 100%-мисс-додж-пари-блок-глансинг. Я конечно могу ошибаться, но здравый смысл позволяет мне предполжить, что ты несешь дичь.
Ну хотя бы вот так:
// melee attack table implementation // outcome priority: // 1. > 2. > 3. > 4. > 5. > 6. > 7. > 8. // MISS > DODGE > PARRY > BLOCK > GLANCING > CRIT > CRUSHING > HIT float coeff = 1.0f; //Коэффициент сжатия для поддержания законов теории вероятности const uint32 accuracy = 10000000; float temp_chance = 0.0f; uint32 roll = urand(0, uint32(100 * accuracy)); uint32 sum = 0, tmp = 0; // 1. MISS if (float miss_chance = MeleeSpellMissChance(victim, attType, 0)) { temp_chance = miss_chance; miss_chance *= coeff; coeff *= (100.0f - temp_chance) / 100.0f; tmp = miss_chance * accuracy; if (roll < (sum += tmp)) return MELEE_HIT_MISS; } // 2. DODGE if (canDodge) { if (float dodge_chance = GetUnitDodgeChance(attType, victim)) { temp_chance = dodge_chance; dodge_chance *= coeff; coeff *= (100.0f - temp_chance) / 100.0f; tmp = dodge_chance * accuracy; if (roll < (sum += tmp)) return MELEE_HIT_DODGE; } } // 3. PARRY if (canParryOrBlock) { if (float parry_chance = GetUnitParryChance(attType, victim)) { temp_chance = parry_chance; parry_chance *= coeff; coeff *= (100.0f - temp_chance) / 100.0f; tmp = parry_chance * accuracy; if (roll < (sum += tmp)) return MELEE_HIT_PARRY; } // 4. BLOCK if (float block_chance = GetUnitBlockChance(attType, victim)) { temp_chance = block_chance; block_chance *= coeff; coeff *= (100.0f - temp_chance) / 100.0f; tmp = block_chance * accuracy; if (roll < (sum += tmp)) return MELEE_HIT_BLOCK; } }
Делюсь, как от души отрываю)
Каждый раз после проверки мы сужаем шанс в зависимости от того, сколько % от 100% у нас осталось. Таким образом, если даже после всех пересчетов в конце окажется, что на крит/обычный удар останется всего 10%, то вероятность крита будет на 90% меньше.
В итоге мы получим (если изначально было 40% крита ) 40*10%/100= 4% крита, а оставалось у нас 10. В итоге мы сохраняем наши 40% крита. Просто будет соотношение не 40 к 100, а 4 к 10.
Единственное если админы перейдут на эту формулу даже на спелы - то вероятность авойданса резко уменьшиться (ну и крит от автоатаки). И правильно, лично я вообще не верю, что на офе был диминишинг на авойданс. Это бред вообще. А эта формула будет уменьшать авойданс без диминишингов.
Таким образом если бы соберем 10% мисс, 30% уклона, 40% пари - это не значит, что авойнанса будет 80%.
А будет 10% + 30%*0.9 + 40%*0.9*0.7 = 62,2%
Сообщение отредактировал natadru: 29 июля 2019 - 01:31
#16
Отправлено 29 июля 2019 - 18:04
Откуда вы эти цифры берете? 75% крита, 300 хасты? Почему все любят брать с потолка какую-то бестолковую инфу и всем советовать, когда есть проверенные данные.
Кап крита - 76% и это кап для автоатак. Скиллы кошки мало того, что имеют огромный множитель от крита, так еще и кп от них зависят. Если 2/3 ударов будут не критовыми, ты не наберешь 5кп с трех скиллов и это может испортить тебе ротацию. Так что крит не полностью бесполезен после достижения капа.
ну так я проверенные и написал((( Собери меньше 300 хасты и собери 300+ и глянь разницу.
З.ы. Если все так проверенно, где твои коты в ладдере?
#17
Отправлено 30 июля 2019 - 04:53
Вобщем посмотрел я внимательно 1-ю ссылку твою на мили атаки (белые)
вот кусок кода
И что я там увидел.
Если 20% авойданса, 40% крита, то расчеты там будут такие
1) ролится кубик и для простоты возьмем, что он имеет 100, как 100%
2) вы ролите на авойданс
3) берем процент авойданса и если кубик выкинул 1-20, то попали в него.
4) далее плюсуем к 20 шанс глансинга 24% и получаем 44%
5) если кубик выкинул 1-44, то вы дали скользящий.
6) далее там идет расчет крита, берем 40% еще и получаем 84%
7) попали в 1-84, значит крит
8) ну и если не попали никуда, то просто хит
В данном примере шанс хита 16%, 24% глансингов, 40% шанс крита и 20% шанс не попасть. Крит не становится больше 40%, крит не считается как 100% - хит. Если считать именно от всех ПОПАВШИХ атак, то крит как бы будет выше чем 40%, но это иллюзия.
Берем вот кота в пве бисового 76% крита, который даст 100 ударов по боссу. Так как собран хит и мастерство, то идем сразу на пункт
4) 0+24%=24%, тоесть если кинули 1-24, то скользащий, а далее любой удар будет критом, хитов не будет вообще, а если и будут, то вместо глансинга.
76 критов будет из 100 ударов и это 76% крита.
Идем в пвп. хит собран, нет мастерства. возьмем 15% парирования (на дк у меня так). крита также 76% и ударов тоже 100.
кидаем кубик.
если 1-16, то вы попали в парирование
(вроде в пвп нет глансингов, но могу ошибатся, но дело не в этом, считаем далее)
берем 76% крита и если попали в 1-92, то критуем
8% остается на хит.
Тоесть имеем 8 хитов, 16 парирований и 100-8-16=76 критов и это 76% крита.
А ты пишешь вот это, хотя авойд влияет только на хит, а на крит - нет, если верит твоим же приведенным ресурсам.
"Вот и в пвп в лицо миликам идет прирост около 20% крита из-за авойда, от которого нельзя избавиться ( и опять же это только для автоатак) Поэтому всякие с одноручками имеют малое преимущество, да и вообще мили против мили в лицо"
И в твоем последнем коде, есть вот это
if (roll < (sum += tmp))
что означает, что шанс чего-то выше своего щанса быть просто не может.
Могу конечно в чем-то ошибаться, но тут вроде все более менее просто.
Сучки альянса будут наказаны или Шон Бин умирает всегда
Линдеманн
Мировые боссы и как их убивать соло
Гайд и Справочник по Макросам для WoW 3.3.5
#18
Отправлено 30 июля 2019 - 07:26
Пойми наконец, что все относительно чего-то. Ты же берешь голый шанс крита 76% и смотришь, чтобы он был всегда 76% такого не бывает в природе. Шанс 76% может быть 76% только если кроме крита ничего не ролится.
как должно быть по-нормальному:
roll = urand(0, 9999); if (miss < roll) return MISS; roll = urand(0, 9999); if (dodge< roll) return DODGE; roll = urand(0, 9999); if (parry< roll) return PARRY; roll = urand(0, 9999); if (block < roll) return BLOCK; roll = urand(0, 9999); if (crit < roll) return CRIT; return HIT;
НО, все функции типа random на самом деле не дают рандомных чисел и у них есть проблема, которая заключается в том, что эти числа, которые она выдает имеют некую периодичность. Я в этом вопросе не очень хорош, и тонкостей не знаю, но вроде бы как число рандомизируется за счет того, что значения формируются исходя из последнего значения, текущего времени, времени точки отсчета (запуска программы). И как бы для "чистого рандома" желательно, как можно спонтаннее по времени вызывать этот генератор. Типа если делать несколько бросков подряд - рандома не будет, а будет заранее известная последовательность +- в зависимости от количества знаков в числе.
Наверное поэтому, а может я просто так себе решил, что чтобы брать чистый рандом - используют его 1 раз, а за тем как в ссылке №1 пересчитывать куда же упадет кубик.
Почему это не правильный расчет? Уже увидели, что если идет переполнение 100%, то что-то выпадает из ролла, + все кто в него попал полностью своими % - они имеют не меняющийся щанс. Этот Ролл справедлив лишь для равнозначных шансов. К примеру это идет из настольных игр, где кидались кости. Но кубика было 2, 3 либо одна штука, у каждого кубика 6 граней, и все они одинакового размера - тобишь шанса. Тоесть если 6 граней это 100%, то каждая грань имела шанс 1/6 от 100%. Тут вопросов никаких нет.
Но у нас они разные (эти грани) и по логике, ролл нужно бросать не от 0 до 100, а от нуля до суммы:
То есть каждый участник ролла имеет свой "вес". И чем больше его вес относительно других участников - тем больше шанс его выпадения.
Но при таком случае если мы соберем 100% мисса , 100% парирования , 100% уклона , 100% крита, 100% блока и 100% обычного удара - в итоге получаться те же самые кости с равными гранями. Тут стоить отметить, что при таком ролле - шанс крита будет 1/6, а не 100%.
У нас же в игре идет ролл с вытеснением, а значит есть приоритет ( в данном случае промах всегда сролится не зависимо от его значений, а вот остальные могут не попасть в предел 100% (например обычный удар)
А раз у нас есть приоритеты - значит нам нужно определиться, у нас ролл равнозначных костей или последовательный ролл с приоритетом. если последнее - то мое предыдущее сообщение показывает как это реализовать не вызывая ролл много раз в одно время.
Сообщение отредактировал natadru: 30 июля 2019 - 07:29
#19
Отправлено 30 июля 2019 - 09:06
Но у нас они разные (эти грани) и по логике, ролл нужно бросать не от 0 до 100, а от нуля до суммы:
То есть каждый участник ролла имеет свой "вес". И чем больше его вес относительно других участников - тем больше шанс его выпадения.
Но при таком случае если мы соберем 100% мисса , 100% парирования , 100% уклона , 100% крита, 100% блока и 100% обычного удара - в итоге получаться те же самые кости с равными гранями. Тут стоить отметить, что при таком ролле - шанс крита будет 1/6, а не 100%.
У нас же в игре идет ролл с вытеснением, а значит есть приоритет ( в данном случае промах всегда сролится не зависимо от его значений, а вот остальные могут не попасть в предел 100% (например обычный удар)
А раз у нас есть приоритеты - значит нам нужно определиться, у нас ролл равнозначных костей или последовательный ролл с приоритетом. если последнее - то мое предыдущее сообщение показывает как это реализовать не вызывая ролл много раз в одно время.
Если ты соберешь 100% мисса, 100% парирование и так далее, то в текущем варианте, ты попадешь в авойданс, который 100% и который займет все, а крит будет 0%, а не 1/6, что интуитивно понятно, что если ты не попадешь на разу, то крит будет 0%. Ты же хочешь видеть крит равный 1/6, при том, чт оу тебя 300% на то, что ты промахнешся. Это же абсурдно само по себе.
Сделать так как ты хочешь невозможно, потому что у нас нет шанса на хит, ты не можешь измерить этот параметр, он является остатком, после других шансов и может быть равен 0, но фиг с тобой, давай предположим, что у нас есть остальные цифры. Если они в сумме дают <=100%, то схема не меняется абсолютно, а если в сумме дают 150%, то что делать? превращать 150% в 100%? пропорционально уменьшать мисс, парирование и крит. А зачем? Чтобы ты собрал 76% крита и у тебя это было написано, но по факту, было бы 50% и ты об этом должен лишь догадываться? В чем смысл?
Вот пример, есть у кого-то 50% авойданса, а у тебя 100% крита. Вполне ожидаемо, что раз ты блокируешь ровно половину атак, то ровно половину ты пропускаешь, а так как там 100% крита, то все эти атаки будут критическими и в итоге мы имеем 50% авойданса и 50% крита и это интуитивно и справедливо. Но ты хочешь, чтобы ролилось не 1-100, а 1-150 в этом случае (пока оыбчный хит проигнорим) и что в итоге? у танка 50% авойданса, а работает только 33%, зато у другого вместо 50% критов, все 66%. Опять же, это абсурдно, ты пытаешся убедить игркоов, что нужно обесценить авойданс и апнуть крит с хитом на ровном месте.
Сучки альянса будут наказаны или Шон Бин умирает всегда
Линдеманн
Мировые боссы и как их убивать соло
Гайд и Справочник по Макросам для WoW 3.3.5
#20
Отправлено 30 июля 2019 - 20:11
Если ты соберешь 100% мисса, 100% парирование и так далее, то в текущем варианте, ты попадешь в авойданс, который 100% и который займет все, а крит будет 0%, а не 1/6, что интуитивно понятно, что если ты не попадешь на разу, то крит будет 0%. Ты же хочешь видеть крит равный 1/6, при том, чт оу тебя 300% на то, что ты промахнешся. Это же абсурдно само по себе.
Сделать так как ты хочешь невозможно, потому что у нас нет шанса на хит, ты не можешь измерить этот параметр, он является остатком, после других шансов и может быть равен 0, но фиг с тобой, давай предположим, что у нас есть остальные цифры. Если они в сумме дают <=100%, то схема не меняется абсолютно, а если в сумме дают 150%, то что делать? превращать 150% в 100%? пропорционально уменьшать мисс, парирование и крит. А зачем? Чтобы ты собрал 76% крита и у тебя это было написано, но по факту, было бы 50% и ты об этом должен лишь догадываться? В чем смысл?
Вот пример, есть у кого-то 50% авойданса, а у тебя 100% крита. Вполне ожидаемо, что раз ты блокируешь ровно половину атак, то ровно половину ты пропускаешь, а так как там 100% крита, то все эти атаки будут критическими и в итоге мы имеем 50% авойданса и 50% крита и это интуитивно и справедливо. Но ты хочешь, чтобы ролилось не 1-100, а 1-150 в этом случае (пока оыбчный хит проигнорим) и что в итоге? у танка 50% авойданса, а работает только 33%, зато у другого вместо 50% критов, все 66%. Опять же, это абсурдно, ты пытаешся убедить игркоов, что нужно обесценить авойданс и апнуть крит с хитом на ровном месте.
Ясно понятно
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых пользователей