Нет, я не сошёл с ума, и вы не сошли с ума, это действительно такие дебильные варианты ответа на опрос. Чтобы понять что к чему, вам придётся - да-да! - прочитать эту стену текста.
Итак, меня слегка задолбали ваши безосновательные упрёки о том, что я "убил пвп" "сломав мили зону", "сломав чардж варам" и много других лестных отзывов. Поэтому я предлагаю вам беспрецедентную акцию - победить злого разработчика великой силой демократии. Но не всё так просто. Опрос, как вы уже увидели - заобфусцирован. А чтобы узнать, какой вариант ответа значит "оставлять" или "откатывать правку", вам придётся внимательно прочитать следующий текст, в котором расписаны последствия того или иного решения.
Ах да, и последнее примечание: выбор производится между двумя крайностями: либо откатываем полностью, либо оставляем полностью. Среднего не дано. Никаких дальнейших правок этих аспектов производиться не будет, либо принимаете то, что есть, либо откатываем и эти вопросы больше никогда не поднимаются.
Как некоторым уже стало известно после недавних событий, из-за не полного соответствия кода расчёта дистанции применения способностей, у способностей, применяющихся в ближнем бою, был завышен радиус применения на 4 ярда на стороне сервера, клиент же запрещал игрокам кликать по этим способностям, если они не находились в правильном радиусе. Это позволяло некоторых плохим особям, путём редактирования клиента, увеличить ограничения по радиусу для мили способностей, тем самым убрав запрет клиента на их применение с большого расстояния, и начать полностью эксплуатировать эту дыру в сервере в своих корыстных целях, по сути увеличив себе радиус досягаемости почти в два раза.
Что будет в случае сохранения правки:
- Читеры не имеют возможности багоюзить подобным образом, потому что вычисления дистанции на сервере теперь соответствуют клиентским, и, даже если они выпилят ограничение в клиенте, сервер всё равно будет запрещать им их применять с ненадлежащего расстояния;
- Сохраняется правка о возможности применения не-мили способностей на самом краю их дистанции она для гoлосвaния выбeрте вриaнт д когда и игрок и цель двигаются (в этом случае клиент временно увеличивает дистанцию применения на 2.666... ярдов для компенсации лагов, однако некоторым это кажется недостаточным), подробнее тут;
- Игроки с неидеальным пингом продолжают реветь, что они долбят по кнопкам находясь на максимальном отдалении от цели, а сервер им машет пальчиком и говорит что они "слишком далеко";
- Некоторые личности продолжают реветь, что "у варов сломана мили зона", хотя никаким боком не сломана и полностью соответствует клиентским вычислениям. Я вообще не понимаю о чём вы. После отката правки ситуация только хуже станет, алё.
Что будет в случае отката правки:
- Читеры снова имеют возможность пользоваться багом, редактируя клиента, по крайней мере пока их не забанят;
- Банить будут без вопросов и разбирательств всех, у кого отличаются от оригинальных SpellRange.dbc и Spell.dbc. Даже если ваши изменения - чисто косметические, и вы не успели внести их в белый список нашего банмастера;
- При попытке использования не-мили способностей на самом краю дистанции их применения, даже если клиент это позволяет, сервер покажет вам большой кукиш;
- Игроки с плохим пингом глoсуют зa ваpинт г и радуются тому, что их клики по способностям начинают срабатывать с большим процентом успешности;
- Некоторые личности продолжают реветь, что "у варов сломана мили зона", потому что им вообще пофиг на все правки, они стоят на своём и им ничем не угодишь. Такие дела.
Оставляем или откатываем правку по стунам/рутам во время движения?
Несколько недель назад я взялся (на свою голову) исправлять проблемы с телепортацией игроков, если тех оглушить или взять в корни во время серверного движения игроков. Вместе с этим бы решилась проблема, о которой не раз за последние пару лет жаловались игроки - застуненный игрок оказывался развёрнут на клиенте не в ту сторону, в которую он был повёрнут на сервере, и, в результате, роги и фералы испытывали трудности с нахождением "спины" у такого персонажа.
Клиент таким образом устроен, что если уж сервер запустил движение по какой-то прямой или кривой линии, то, в случае стуна/рута, он мгновенно завершает это движение и перемещает двигающееся существо/игрока в финальную точку. Почему так сделано - вопрос к программистам близзов. Но факт в том, что для остановки игрока во время такого движения (которое в большинстве ситуаций представлено чарджем, прыжком или притягиванием), клиенту надо отправить "команду" стопнуть это движение. А в этой "команде" должна быть указана новая позиция этого существа/игрока. За откат правки надо выбрать первую букву из этого абзаца. Если сервер из-за лагов или по какой-либо другой причине перемещал игрока не точно так же, как у него на клиенте, это значит, что на клиенте игрок будет вынужден "дёрнутся" вперёд или назад, дабы адаптироваться к позиции, в которой его остановил сервер. Разумеется, некоторым это не понравилось.
Во время правок обнаружилось, что сервер напрочь игнорировал пакет синхронизации позиции от игрока, который тот отправлял во время получения стуна/рута. Это приводило к тому, что на сервере, да и для других игроков, зарутанный игрок находился не совсем в том месте, где он находился на клиенте этого самого игрока. Из-за этого у него могло складываться впечатление, что его атакуют со слишком большого расстояния, либо даже вообще применяют на его лицо способности, которые должны бы по-хорошему применяться только в спину. Эта правка должна была решить и эту проблему.
Также не помогал тот факт, что во время правок всего этого, ДВАЖДЫ оказывалось, что на кросс-сервере что-то не совпадало, либо при слиянии кода, либо из-за других отличий в коде, накопившихся по причине внедрения в кросс-сервере новой системы движения, которая поддерживает поиск путей и много других полезных плюшек, некоторые из которых сулят х2 сломанными скриптами (из-за чего она до сих пор не внедрена так же и на х2 сервер). Из-за этих проблем у некоторых игроков сложилось заранее негативное отношение к правкам и они рады бы всеми силами от них избавиться, не зная о деталях.
Как мне кажется, я решил эти проблемы на терпимом уровне. Однако, тестить я их мог только на своём компьютере, к которому, разумеется, у меня нулевой пинг. Да и другие игроки, которые помогали с тестами, не имели такого большого разброса в лагах, как у некоторых игроков сервера. Вполне возможно, что в полевых условиях, правки выглядят куда печальнее, чем мне казалось, но увидеть это воочию я не могу: пвпшник из меня никакой, влезать в ваши сражения, занимать слоты более достойных игроков и мешать вам играть ради своих тестов я не буду. Поэтому вопрос и выносится на голосование. Вы играете - вы знаете лучше меня, достойна ли эта правка жизни, либо же она действительно что-то сломала настолько, что играть стало невозможно.
Что будет в случае сохранения правки:
- Игроки, получающие стун/рут во время серверного движения (чардж, прыжок, притягивание), будут замирать в том месте, где они действительно находились в этот момент на сервере. Это может выглядеть некрасиво, могут быть небольшие рывки, но в целом эта правка обеспечивает правдивость отображаемого местонахождение игрока: его позиция и поворот должны соответствовать серверным, и способности должны применяться на них правильно;
- Игроки, получающие стун/рут во время клиентского движения (WASD, мышка, прыжки с помощью пробела и т.п.) будут на мгновение замирать, но после этого продолжать двигаться какое-то время, которое соответствует лагам этого игрока. Пакету-извещению о руте нужно какое-то время, чтобы добраться до клиента того игрока, и только после его получения он заблокирует управление персонажем. Все же движения, за сoхрaнeние - вaриaнт o, совершенные до этого момента, будут приняты и обработаны сервером, иначе же будет существенная рассинхронизация между сервером и клиентом, и после выхода из этого стуна/рута при первом же движении игрока он будет "телепортироваться" на ту точку, в которой он на самом деле находился на своём клиенте.
- Стун/рут в игрока с серверным движением, с последующим чарджем, должен происходить как задумано - игрок будет остановлен во время движения и кастер чарджа подбежит к нему. Собственно это вот этот репорт, который и затеял всю эту чехарду.
- Если чего-то из вышеописанного регулярно НЕ происходит, то голосуйте за откат правки.
Что будет в случае отката правки:
- Возвращаемся к старым проблемам. Чарджащиеся игроки будут телепортироваться в конечную точку, если их застунить/зарутать;
- Возвращаются проблемы с невозможностью нахождения спины у застуненного игрока;
- Любые дёргания игроков возвращаются к старому виду, если они имели место до правок;
- Вы прекращаете жаловаться про проблемы, которые я, по вашему мнению, создал этими правками и больше никогда не просите починить "телепорты" и "спины" игроков.
P.S. Я в отпуске на неделю, по возвращении будут осмотрены результаты опроса (и только его, темы для обсуждений можете не создавать, бесполезно, разрешаю модераторам их закрывать) и приняты соответствующие меры.