Единственный баг, о котором я точно знаю, и который невозможно исправить:
Игрок применяет спелл, который юзает руны, которые на клиенте почти-почти откатились, но ещё не до конца, однако на сервере они уже откатились. Из-за пинга, например. Дело в том, что сервер не присылает клиенту статус рун напрямую, со значением их кд. Вместо этого он присылает клиенту только 2 цифры, в которых закодировано состояние рун ДО и ПОСЛЕ каста. Клиент смотрит на состояние ПОСЛЕ и сравнивает с тем, что у него в данный момент имеется. Допустим руна крови №1 почти откатилась (а на сервере - уже откатилась), а руна крови №2 уже активна - клиент позволяет заюзать спелл, требующий одну руну крови. Игрок юзает. Сервер запускает первую доступную руну крови на полное кд (у него это руна №1), и отправляет клиенту инфу, что руна №1 теперь на кд. Но у клиента она и была до этого на кд! И клиент думает, что ничего не изменилось, и не трогает её кд. А у руны, допустим, осталось 0.1 сек кд. 0.1 сек кд и остаётся после каста, хотя на сервере 10 сек кд. Кд на клиенте дотикивает до нуля, руна становится активная (хотя на сервере у неё ещё 9.9 сек кд). Игрок юзает абилку ещё раз - на сей раз на кд вешается вторая руна, ведь на сервере только она не на кд. Но на клиенте руна №1 выглядит как будто не на кд, и клиент позволяет игроку прожать абилку ещё раз. Он прожимает, а сервер ему машет пальчиком, потому что у него-то она всё ещё на кд.