Перейти к содержимому

Высокая работоспособность
Геодата, классы и способности, подземелья и рейды:
всё, как было на официальных серверах!
Без малого 15 лет работы
29 июня нашему проекту исполняется 15 лет,
старейший сервер рунета,
ни одного вайпа за этот срок!
Бесплатно и без доната
Наш проект является полностью бесплатным,
на нём отсутствует покупка игровых ценностей, влияющих на баланс.
Отсутствие лагов
Благодаря 4 мощным серверам и надежному провайдеру
в игре полностью отсутствуют лаги!
Трансфер с других серверов
Приходите к нам со своим персонажем,
воспользуйтесь БЕСПЛАТНОЙ
услугой по переносу персонажа на наш проект!
Высокий онлайн
Онлайн на всех наших мирах РЕАЛЬНЫЙ,
ежесуточно наши миры посещает более
12000 игроков!
Хорошая техподдержка
Четыре сотрудника, отвечающих за решение ваших вопросов,
всегда выслушают и обязательно помогут.
Мы предоставляем действительно качественный сервис!
Начать играть

Дистанция мили атак (leeway)


  • Ответить

Информация об ошибке

  • #034649

  • Issue

  • 0 - Не определена

  • Нет подтверждения

Подтверждение ошибки

  • Да (8)Нет (2)

Сообщений в теме: 15

Sundren

В 2016 году была введена неблиззлайк правка на расширение радиуса мили-атак на 2.66 метра, если и цель и игрок находятся в движении, так называемый LEEWAY.
Эта механика на личе является багом и разрушает игру за все классы, кроме классов ближнего боя, которые получают ОГРОМНОЕ преимущество.

 

Начнём с теории: Зеус писал, что нашел в клиенте код, который отвечает за это. И что зашел с лямбдой на офф (на тот момент легион) и убедился что механика работает на оффе. И что не видел никаких анонсов об изменении механики с ваниллы до легиона.
Опровержение:
1) С выходом ваниллы на оффе внезапно в интернете появилась туча тем и видеороликов про эту механику. Почему они всплыли как что-то новое, если механика НЕ менялась? Почему если задать поиск по дате времени существования ЛК, то нет НИ ОДНОГО результата по этой механике?
Под спойлером скрин, но не будем останавливаться на этом, гугл есть у всех.

Скрытый текст

2) Буквально за 5 минут нашёл минимум два упоминания, что механика leeway менялась, что уже говорит об неактуальности "пруфов" лямбды о том, что это работает на оффе (легион). То что это есть или было в клиенте 3.3.5 - не значит что оно работало, вероятно артефакты с ваниллы, но об этом напишу далее синим цветом.

 

а) https://www.reddit.c...nic_in_classic/

Thus, (I am still researching exactly when) sometime during late Cata or early MOP was when ALL Melee mobs and players were given this leeway passively so that when they are pursuing a moving target they gain range on the person moving away.

 

б) https://us.forums.bl...anic/203840/103

It was introduced some time in MOP after all classes had their deadzones removed. The first deadzone removal was for Hunters in 2.3

They should remove it, this is an mop thing, not classic.

 

 
А теперь практика, а именно - видеоролики (под спойлерами будут наглядные скриншоты из этих видео):
1) (Тайминг 6:53, воин пытается проспамить "сокрушение", но у него не выходит)

Скрытый текст

 

2) (Тайминг видно на скриншотах)

Скрытый текст

Скрытый текст

Скрытый текст

 

3) (Тайминг 4:06, но в принципе наглядно видно на протяжении всей дуэли в метро шторма)

Скрытый текст

 

Почему я на скриншотах обвел способности, которые игроки пытались нажимать, спросите вы?
А потому что одним из доводов было наличие кода на расширение дистанции атаки в клиенте, но на оффе как видите бинды всех этих способностей горят белым цветом, что говорит о том что клиент как бы РАЗРЕШАЕТ их нажать, но на практике выходит OUT OF RANGE, что ещё раз говорит об артефактах с ванильного вов в клиенте.

 

 

 

Ну и для сравнения, как работает на изенгарде:

Скрытый текст

 

Всё очевидно говорит о том, что никакого увеличения дистанции атак на бегу не должно быть на 3.3.5. Эта механика существовала в ванилле и была введена позднее в MOP.

#1
kefirok

Напиши Зевсу в ЛС со ссылкой на эту тему.

Фотография   Dothar 13 ноя 2020 14:02
  • тип изменен на: 4 - Высокая

#2
ZEUStiger

ZEUStiger

This is going to be the hill I die on.

 

1)

 

Я не знаю что там сейчас на ретейле происходит, но да, я прекрасно видел что melee leeway работал на птр легиона в пвп ситуации. Если за БфА там что-то поменялось и игроки уже успели забыть как оно было - я не в курсе.

 

Почему игроки начали вонять о melee leeway`е на релизе классика? По нескольким причинам:

  • Основная аудитория классика приходила из пираток классика, где этот melee leeway точно так же добавляли в какой-то счастливый день, и игроки точно так же возмущались и просили эту хуету убрать. Игроки, наученные горьким опытом изменений на пиратках, хотели удостовериться что на офе эта особенность будет изначально работать как надо. Работает ли оно так же на новых экспаншенах мало его ебёт, потому что...
  • ...в классике рейнджд спеллы имеют не-нулевой минимальный рейндж. Он там равняется 8-ми ярдам. Стоя ближе чем 8 ярдов к цели хант стрелять в неё не сможет. Но и милишить тоже не сможет, потому что у мили максимальный радиус 5 ярдов. Таким образом создаются такие своеобразные "мёртвые зоны" на расстоянии между 5 и 8 ярдов в которых хантов можно кайтить и они не способны никак тебе противостоять. Наличие melee leeway`я частично противостоит этому, потому что мили радиус немного увеличивается, уменьшая эту deadzone`у. Если бы melee leeway`я не было - это бы нарушало баланс ваниллы (каким бы кривым он ни был, вопрос не в этом, а в достоверности) в пользу мили классов.
  • В классике у тауренов хитбоксы бОльшего размера, чем у других рас. Что позволяет им атаковать в мили с куда большей дистанции, чем другие классы, эффективно полностью убирая дэдзону у тауренов хантов, и не позволяя другим кайтить их. С другой стороны, если таурен удирает ОТ тебя, то преимущество тогда у тебя, потому что ты можешь его бить с бОльшей дистанции, чем врагов других рас. Если б melee leeway`я не было - у тауренов не было бы этого преимущества/недостатка, и классик был бы недостоверен ванилле.
Ничего из этого не актуально в новых экспаншенах, так как минимального радиуса у хантов больше нет, а хитбоксы всех рас стандартизированы, поэтому игроков новых экспашнов, попросту говоря, не ебёт есть ли leeway или нет. Если он есть - он даёт преимущество/недостаток ВСЕМ, если него нет - преимущества/недостатка нет НИ У КОГО, а посему никакого дисбаланса его наличие или отсутствие не создаёт.

 

2)

It was introduced some time in MOP after all classes had their deadzones removed. The first deadzone removal was for Hunters in 2.3

Leeway добавили в пандах! Удивительно! Тогда какого чёрта оно делает в моём православном клиенте лича 3.3.5?

Thus, (I am still researching exactly when) sometime during late Cata or early MOP was when ALL Melee mobs and players were given this leeway passively so that when they are pursuing a moving target they gain range on the person moving away.

Опять же, почему тогда оно есть в клиенте лича? И, что гораздо смешнее, почему эту особенность бы стали УБИРАТЬ, а потом ВОЗВРАЩАТЬ в "поздней кате-ранних пандах" (ака 2012 год), когда хороший интернет был куда более распространённым чем 7 лет до этого, на релизе ваниллы? Если её убрали за ненадобностью, потому что якобы лаги стали куда более редкими, то что, они потом стали куда более распространёнными снова?

 

Но я вообще даже не убеждён, что целью создания leeway`я была борьба с лагами, а если и была - то близзы знатно облажались, потому что...

А теперь практика, а именно - видеоролики

...ты не понимаешь одной вещи: leeway есть и НА СЕРВЕРЕ, и НА КЛИЕНТЕ. В этом заключается самая большая странность этой затеи.

 

По-хорошему, leeway должен быть только на сервере. Чтоб если игрок, видящий на своём лагающем компе цель в максимально допустимом мили рейндже, ткнул по кнопке атаки пока та ещё кликабельна, таки смог ударить по цели даже если та на самом деле уже выбежала из его рейнджа, и эта инфа уже дошла до сервера, но ещё не дошла до клиента первого игрока. То есть это добавляло бы такую себе буффер-зону в которой уже прожатая атака достигнет цели, но прожать её находясь в ней уже нельзя было бы.

 

И это нормально, это называется компенсация лагов, она должна быть в каждой уважающей себя мультиплеерной игре, иначе в неё бы было невозможно играть без идеального пинга. Я даже такое делал для почтовых ящиков на х2, потому что "на бумаге" (в клиенте) радиус взаимодействия с ящиком должен быть 5 ярдов, но если игрок кликал по ящику только-только войдя в этот радиус, и ещё не отправив на сервер инфу о своей позиции, сервер бы запрещал взаимодействовать с ящиком и не отправлял данные о почте, а у клиента кд на запрос инфы о почте длинной в 1 минуту, и игрок бы в таком случае оставался куковать минуту без почты, пока клиент не соизволил бы снова отправить запрос. Поэтому я на сервере увеличил расстояние взаимодействия с ящиком до 10 ярдов. Это тоже своего рода leeway. Mailbox leeway, если пожелаешь.

 

Ситуация с melee leeway`ем странная как раз потому, что он БЫЛ добавлен и в клиент тоже, а не остался только на сервере. И теперь и у клиента и у сервера увеличенный радиус мили атаки. То есть никакой компенсации лагов не достигается, это просто номинальное увеличение радиуса, на обеих сторонах. Зачем оно в таком виде - я не знаю. Но если бы я его не воспроизвёл на сервере - клиент бы позволял атаковать с большей дистанции чем сервер, и если игрок бы начал долбить по кнопке как только та становится кликабельной - все попытки каста бы уходили в ошибку. Если б атакующий гнался за убегающей целю с одинаковой скоростью на максимально допустимой клиентом дистанции (учитывая leeway) - кнопка бы всегда была кликабельной, но прожать бы её никогда не получилось: сервер бы посылал нахуй.

 

Но поскольку радиус увеличен и на сервере и на клиенте на одинаковое значение - никакой компенсации лагов не происходит, и цель всё так же может выбежать из твоего радиуса атаки, пусть и увеличенного, раньше того как твой клиенте уведомил сервер о желании атаковать, и попытка атаки всё так же может отвалиться с ошибкой "сЛиШкОм дАлЕкО!". Что мы и наблюдаем на твоих видео, что и делает их полностью бесполезными, увы. Если melee leeway и был изначально создан близзами для уменьшения вероятности такой ошибки, то на деле он нихрена подобного не достиг, и остался просто странной особенностью геймплея.

Ну и для сравнения, как работает на изенгарде:

Знала бы ты как весело на классике (а может и на всём офе) удирать от мобов, тебе бы такое расстояние странным не казалось.

 

К вашему счастью, правда, решать что делать с этим репортом уже не мне. А Корес куда более предрасположен к добавлению на сервер дурацких изменений, так что желаю удачи.

#3
Sundren

 

На классике мертвая зона хантов была 8 метров, соответственно из-за 5+2.66 не могла быть ситуация, что хант стреляет, а его рубят топором в этот же момент. На лк мертвая зона 5 метров. На панде мертвую зону убрали вообще, и соответственно ввели ливэй.

 

На всех, абсолютно всех видеороликах времен лича клиент подсвечивает иконку спелла белым, якобы цель в радиусе, но на деле писало OUT OF RANGE. Будешь доказывать, что абсолютно все игроки, снимавшие ролики, страдали от диких лагов и диффов? Включая стримера с мировой известностью Свифти? И только пираточные игроки никогда не лагают, поэтому визаульно двухкратное различие в дистанции между изенгардом и роликами с актуала.

 

На видеороликах отчетливо видно дистанцию применения способностей, видно даже позиционирование воина, который всегда старается держаться впритык к модельке цели. Как только цель начинает рвать дистанцию, он уже не спамит ещё горящие белым цветом кнопки, а уже бежит в другую сторону на чарж.

 

Как вообще механика с легиона может использоваться как пруф?
При чем тут вообще классик?
Почему нас пытаются убедить, что глаза нас обманывают, если ни в едином ролике нет такой дистанции атаки как на изенгарде?
Как тут люди играли до 2016 года (этой правки)?
Все аргументированные доводы обесцениваются, визуальные доказательства игнорируются, а свои доводы преподносятся как абсолют, не имея даже намёка на доказательную базу. Вполне ожидаемо от тебя.
Правка, основанная лишь на догадках, которая многократно усиливает одни классы и нерфит другие.

и если игрок бы начал долбить по кнопке как только та становится кликабельной - все попытки каста бы уходили в ошибку.

Именно это мы и видим на скриншотах из роликов, которые я не поленился нарезать, например вот тут
Только в роликах это происходит на вдвое меньшей дистанции, чем на этом сервере.
Видимо ты даже не прочел написанное под синим заголовком.

Сообщение отредактировал Sundren: 13 ноября 2020 - 17:54

#4
ZEUStiger

ZEUStiger

Не прочитал и не собираюсь, потому что мне за это дерьмо уже не платят. Пусть тот, кому платят, и разбирается. А я энтузиазмом чинить спеллсистему никогда, повторюсь, НИКОГДА не страдал, меня эти проблемы никогда не интересовали, и занимался я ими только потому, что "надо" было, а это ещё и отъедало львиную долю времени и не давало заниматься тем, что было действительно интересно. А сейчас меня зачем-то в личку ими тревожат, вот и получайте теперь мнение злого и раздражённого зеуса, больно оно вам надо было.

#5
Flameslidexx

Flameslidexx

 

...и если игрок бы начал долбить по кнопке как только та становится кликабельной - все попытки каста бы уходили в ошибку.

 

ну, кстати говоря, так оно и было на офе... и бывает даже сейчас на бфа, даже у рдд
сам играю вот магом, периодически бегу за таргетом, который убегает от меня и находится на самом краю ренджа спелла - спелл кликабельный, но не тыкается...
часто приходилось компенсировать эту херню блинком, получать за это стан и так и не догнать таргет )

Фотография   kefirok 14 ноя 2020 03:52
  • тип изменен на: 0 - Не определена
  • статус изменен на: Мало информации

#6
Dothar

Dothar

кефирыч, какая информация тебе нужна? :)

#7
Sundren

Какой информации тебе мало, напиши?

 

Зеус делал правку по четырём доводам:
1) Так работало на легионе. Но это вроде как смешно называть пруфом. Тем более нашлись упоминания, что механика была повторно добавлена в дополнении пандарии.

 

2) Он нашёл код на расширение радиуса в клиенте лича. Я этого и не отрицаю, это артефактная механика ваниллы не выпиленная из клиента. На видеороликах видно, что клиент подсвечивает игроку то, что способность можно нажать, но сервер не пропускает нажатие способности, и игрок получает Out of range

 

3) Зеус является экстрасенсом и бросается фразами "с какой стати им убирать после классика и добавлять в пандарии?", т.к. знает мысли близзардов, что они думали, чем руководствовались. Но почему то премию за доказательство сверхспособностей он ещё не получил.

 

4) Он также очень хотел эту правку по каким-то личным соображениям, поэтому создал голосование, в котором многократно приукрасил вариант с правкой и облил помоями близлайк вариант как работало раньше. Nuff said. Поэтому же было и очевидно, что он будет защищать своё багодетище до последнего.

 

Ну и самое главное - визуальная дистанция на роликах с актуала и с изенгарда.
Тут вроде более чем достаточно информации для того чтобы стало очевидно, что введенная правка является багом на данном патче.
ЧТО ЕЩЁ тебе надо?

Сообщение отредактировал Sundren: 14 ноября 2020 - 10:35

#8
kefirok

В любом случае, решать будет Корес. Статус поменял только потому что Дотар решил что волен сам устанавливать ценность(тип) репорта. Обычно разработчик сам выставляет какой критичности баг.
По поводу "мало информации". Информации действительно мало. Зевс делал хоть на чём-то базируясь, вы же только по видео предлагаете делать. При этом не учитываете множество особенностей официальных серверов. К примеру, пинг и серверная задержка разные (из-за этого у нас флайтайм и подобноее работает немного подругому)

 

У нас же пинг и серверная задержка очень низкие, поэтому ответ от сервера приходит быстро и ошибки не выводятся в клиенте как на твоих видео.

 

Лично я считаю, что у нас сейчас работает правильно. Так же, как если бы на офе у вас был пинг 5-20 и вы играли на сервере с низкой загрузкой. Ещё, я доверяю Зевсу и не думаю что он сделал бы какую-то отсебятину и несусветную чушь.

#9
Sundren

Зевс делал хоть на чём-то базируясь

Зеус делал базируясь только на свои догадки и хотелки, ни одного доказательства с актуала он не нашел.
Не надоело всем подпевать, что на оф.серверах все дико лагали? Даже такой стример как свифти, который даже как он спит стримит.

 

Надеюсь у Кореса больше благоразумия и он уберёт этот баг

Сообщение отредактировал Sundren: 14 ноября 2020 - 16:05

#10
ZEUStiger

ZEUStiger

ну, кстати говоря, так оно и было на офе... и бывает даже сейчас на бфа, даже у рдд
сам играю вот магом, периодически бегу за таргетом, который убегает от меня и находится на самом краю ренджа спелла - спелл кликабельный, но не тыкается...
часто приходилось компенсировать эту херню блинком, получать за это стан и так и не догнать таргет )

Leeway, увы, не единственная особенность отвечающая за проблемы с рейджем.

 

Там дело ещё и в том, что клиент отправляет серверу обновления своей позиции только раз в 0.5 секунд, если ты ничего не меняешь в движении а просто бежишь в одну сторону зажав кнопку. То бишь за эти 0.5 секунд твоя позиция на сервере "устаревшая", позади тебя. Но достаточно лишь вилять мышкой с зажатой правой кнопкой постоянно (то бишь меняя направление движения) - и это уже приводит с куда более частой отправке позиции на сервер, потому что каждый поворот на пару градусов будет приводить к отправке позиции. Но это актуально только для разворачивания мышкой, если разворачиваться же клавиатурой - то тут будут всё те же раз в 0.5 сек, + 1 пакет в момент зажатия кнопки и 1 в момент отжатия.

 

Я не знаю, компенсируется ли это как-либо на стороне сервера у близзов. Петы и мобы, например, двигаются не к последней известной позиции игрока для сервера, а к "предсказанной" позиции из будущего, на упреждение на N секунд так сказать, которая рассчитывается тупо из траектории движения игрока. Проверяется ли попытка каста исходя из "настоящей" позиции игрока, или из "предсказанной" - я не знаю. У нас на сервере никакого предсказывания не используется, я его только для петов реализовывал.

 

А ещё, помимо этого, клиенты не постоянно рисуют игроков на самых свежих полученных от сервера позициях, а собирают список из всех движений игрока как их тот проделывал и проигрывают их последовательно, чтоб движения на остальных клиентах соответствовали тем, что их проделал игрок на своём экране. То бишь если игрок бежит вперёд, разворачивается на 180 градусов и начинает бежать назад, а сервер все эти движения подхватил и разослал всем другим игрокам вокруг, то те увидят первого игрока не уже сразу развернувшегося и бегущего назад (хотя ведь инфа об этом есть!), а отрисуют весь процесс его бега и плавного разворачивания. И опять таки неизвестно, происходит ли это "воспроизведение движения" у близзов на сервере (ибо это огромная нагрузка), либо же те просто берут самую актуальную инфу о позиции и помещают игрока в неё.

#11
Lambdass

#12
Sundren

 


При чем тут легион и бфа? Если это в пандарии ввели, а не в личе

#13
Lambdass

Инфа по дальности бралась из клиента.
Насколько мне известно, она есть в клиенте еще с оригинального классика.
Видимо близзарды специально её хранили, что бы в пандарии ввести.

#14
Sundren

Видимо близзарды специально её хранили, что бы в пандарии ввести.

Ещё один экстрасенс и путешественник во времени, читающий мысли близзардов в прошлом.
А на видеороликах 100% игроков дико лагают, да. По другому ведь на оф.серверах не играли.

Сообщение отредактировал Sundren: 15 ноября 2020 - 01:53

#15
Lambdass

Да да, придумай еще что нибудь.

Фотография   Lambdass 15 ноя 2020 08:37
  • статус изменен на: Нет подтверждения
  • Закрыто
  • Перемещено из Общий

1 пользователей просматривают этот вопрос

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых пользователей

UCaller Visa Mastercard Paypal Qiwi Robokassa Yookassa
Договор-оферта Условия возврата
Подробности - о сервере?
Играй на нашем сервере!
Бесплатный сервер WoW 3.3.5 Wrath of the Lich King - уже 16 лет мы радуем наших игроков, присоединяйся к ним!
Без доната! Всё работает!
Нет - продаже предметов, влияющих на игровой процесс. Да - высокой работоспособности - проверь!

Система лояльности

За внутриигровую активность Вы будете получать Сферы Лояльности, которые автоматически конвертируются в бонусы для покупок в магазине сервера:

  • Победа в матче на Арене: 15% от текущего рейтинга;
    (т.е. примерно 300 при рейтинге в 2000)
  • Победа в сражении на Полях Боя: 12.5% от текущего рейтинга;
    (т.е. примерно 500 при рейтинге в 4000)

(только при использовании системы Поиска Подземелий)

(только актуальные рейдовые подземелья - ЦЛК, РС и ИВК)

За каждые 100 Сфер Лояльности Вы получаете 1 бонусный рубль, который можете использовать для полной или частичной оплаты чего-нибудь нужного из магазина.


Участие в особом событии - Цареубийстве!

Кажд (для игроков Альянса) и кажд (для игроков Орды) с 16:00 до 22:00 (по московскому времени) проводится особое событие - Цареубийство!


Достаточно убить одного из предводителей противоположной фракции и получить награду: 2000 Сфер Лояльности! Следите за уведомлениями в чате...


Еженедельно можно получить 15000 Сфер Лояльности, после достижения данного значения бонусы за вышеперечисленные действия начисляться не будут.