This is going to be the hill I die on.
1)
Я не знаю что там сейчас на ретейле происходит, но да, я прекрасно видел что melee leeway работал на птр легиона в пвп ситуации. Если за БфА там что-то поменялось и игроки уже успели забыть как оно было - я не в курсе.
Почему игроки начали вонять о melee leeway`е на релизе классика? По нескольким причинам:
- Основная аудитория классика приходила из пираток классика, где этот melee leeway точно так же добавляли в какой-то счастливый день, и игроки точно так же возмущались и просили эту хуету убрать. Игроки, наученные горьким опытом изменений на пиратках, хотели удостовериться что на офе эта особенность будет изначально работать как надо. Работает ли оно так же на новых экспаншенах мало его ебёт, потому что...
- ...в классике рейнджд спеллы имеют не-нулевой минимальный рейндж. Он там равняется 8-ми ярдам. Стоя ближе чем 8 ярдов к цели хант стрелять в неё не сможет. Но и милишить тоже не сможет, потому что у мили максимальный радиус 5 ярдов. Таким образом создаются такие своеобразные "мёртвые зоны" на расстоянии между 5 и 8 ярдов в которых хантов можно кайтить и они не способны никак тебе противостоять. Наличие melee leeway`я частично противостоит этому, потому что мили радиус немного увеличивается, уменьшая эту deadzone`у. Если бы melee leeway`я не было - это бы нарушало баланс ваниллы (каким бы кривым он ни был, вопрос не в этом, а в достоверности) в пользу мили классов.
- В классике у тауренов хитбоксы бОльшего размера, чем у других рас. Что позволяет им атаковать в мили с куда большей дистанции, чем другие классы, эффективно полностью убирая дэдзону у тауренов хантов, и не позволяя другим кайтить их. С другой стороны, если таурен удирает ОТ тебя, то преимущество тогда у тебя, потому что ты можешь его бить с бОльшей дистанции, чем врагов других рас. Если б melee leeway`я не было - у тауренов не было бы этого преимущества/недостатка, и классик был бы недостоверен ванилле.
Ничего из этого не актуально в новых экспаншенах, так как минимального радиуса у хантов больше нет, а хитбоксы всех рас стандартизированы, поэтому игроков новых экспашнов, попросту говоря, не ебёт есть ли leeway или нет. Если он есть - он даёт преимущество/недостаток ВСЕМ, если него нет - преимущества/недостатка нет НИ У КОГО, а посему никакого дисбаланса его наличие или отсутствие не создаёт.
2)
It was introduced some time in MOP after all classes had their deadzones removed. The first deadzone removal was for Hunters in 2.3
Leeway добавили в пандах! Удивительно! Тогда какого чёрта оно делает в моём православном клиенте лича 3.3.5?
Thus, (I am still researching exactly when) sometime during late Cata or early MOP was when ALL Melee mobs and players were given this leeway passively so that when they are pursuing a moving target they gain range on the person moving away.
Опять же, почему тогда оно есть в клиенте лича? И, что гораздо смешнее, почему эту особенность бы стали УБИРАТЬ, а потом ВОЗВРАЩАТЬ в "поздней кате-ранних пандах" (ака 2012 год), когда хороший интернет был куда более распространённым чем 7 лет до этого, на релизе ваниллы? Если её убрали за ненадобностью, потому что якобы лаги стали куда более редкими, то что, они потом стали куда более распространёнными снова?
Но я вообще даже не убеждён, что целью создания leeway`я была борьба с лагами, а если и была - то близзы знатно облажались, потому что...
А теперь практика, а именно - видеоролики
...ты не понимаешь одной вещи: leeway есть и НА СЕРВЕРЕ, и НА КЛИЕНТЕ. В этом заключается самая большая странность этой затеи.
По-хорошему, leeway должен быть только на сервере. Чтоб если игрок, видящий на своём лагающем компе цель в максимально допустимом мили рейндже, ткнул по кнопке атаки пока та ещё кликабельна, таки смог ударить по цели даже если та на самом деле уже выбежала из его рейнджа, и эта инфа уже дошла до сервера, но ещё не дошла до клиента первого игрока. То есть это добавляло бы такую себе буффер-зону в которой уже прожатая атака достигнет цели, но прожать её находясь в ней уже нельзя было бы.
И это нормально, это называется компенсация лагов, она должна быть в каждой уважающей себя мультиплеерной игре, иначе в неё бы было невозможно играть без идеального пинга. Я даже такое делал для почтовых ящиков на х2, потому что "на бумаге" (в клиенте) радиус взаимодействия с ящиком должен быть 5 ярдов, но если игрок кликал по ящику только-только войдя в этот радиус, и ещё не отправив на сервер инфу о своей позиции, сервер бы запрещал взаимодействовать с ящиком и не отправлял данные о почте, а у клиента кд на запрос инфы о почте длинной в 1 минуту, и игрок бы в таком случае оставался куковать минуту без почты, пока клиент не соизволил бы снова отправить запрос. Поэтому я на сервере увеличил расстояние взаимодействия с ящиком до 10 ярдов. Это тоже своего рода leeway. Mailbox leeway, если пожелаешь.
Ситуация с melee leeway`ем странная как раз потому, что он БЫЛ добавлен и в клиент тоже, а не остался только на сервере. И теперь и у клиента и у сервера увеличенный радиус мили атаки. То есть никакой компенсации лагов не достигается, это просто номинальное увеличение радиуса, на обеих сторонах. Зачем оно в таком виде - я не знаю. Но если бы я его не воспроизвёл на сервере - клиент бы позволял атаковать с большей дистанции чем сервер, и если игрок бы начал долбить по кнопке как только та становится кликабельной - все попытки каста бы уходили в ошибку. Если б атакующий гнался за убегающей целю с одинаковой скоростью на максимально допустимой клиентом дистанции (учитывая leeway) - кнопка бы всегда была кликабельной, но прожать бы её никогда не получилось: сервер бы посылал нахуй.
Но поскольку радиус увеличен и на сервере и на клиенте на одинаковое значение - никакой компенсации лагов не происходит, и цель всё так же может выбежать из твоего радиуса атаки, пусть и увеличенного, раньше того как твой клиенте уведомил сервер о желании атаковать, и попытка атаки всё так же может отвалиться с ошибкой "сЛиШкОм дАлЕкО!". Что мы и наблюдаем на твоих видео, что и делает их полностью бесполезными, увы. Если melee leeway и был изначально создан близзами для уменьшения вероятности такой ошибки, то на деле он нихрена подобного не достиг, и остался просто странной особенностью геймплея.
Ну и для сравнения, как работает на изенгарде:
Знала бы ты как весело на классике (а может и на всём офе) удирать от мобов, тебе бы такое расстояние странным не казалось.
К вашему счастью, правда, решать что делать с этим репортом уже не мне. А Корес куда более предрасположен к добавлению на сервер дурацких изменений, так что желаю удачи.