Перейти к содержимому

Высокая работоспособность
Геодата, классы и способности, подземелья и рейды:
всё, как было на официальных серверах!
Без малого 15 лет работы
29 июня нашему проекту исполняется 15 лет,
старейший сервер рунета,
ни одного вайпа за этот срок!
Бесплатно и без доната
Наш проект является полностью бесплатным,
на нём отсутствует покупка игровых ценностей, влияющих на баланс.
Отсутствие лагов
Благодаря 4 мощным серверам и надежному провайдеру
в игре полностью отсутствуют лаги!
Трансфер с других серверов
Приходите к нам со своим персонажем,
воспользуйтесь БЕСПЛАТНОЙ
услугой по переносу персонажа на наш проект!
Высокий онлайн
Онлайн на всех наших мирах РЕАЛЬНЫЙ,
ежесуточно наши миры посещает более
12000 игроков!
Хорошая техподдержка
Четыре сотрудника, отвечающих за решение ваших вопросов,
всегда выслушают и обязательно помогут.
Мы предоставляем действительно качественный сервис!
Начать играть

Поломано геопозиционирование


  • Ответить

Информация об ошибке

  • #015840

  • Issue

  • 3 - Средняя

  • Исправлена

Подтверждение ошибки

  • Да (22)Нет (1)

Сообщений в теме: 64

Rikky

Rikky

Ув. администрация
С последней обновы сервера имеет место быть очень серьёзная проблема - некорректное отображение местоположения врага(ов) в дуэлях и на арене.
Самые очевидные и вопиющие ситуации я показал в этом видео:

Скрытый текст

но даже когда баг не столь очевиден, моделька врага отображается чуть дальше/ближе, в следствии чего невозможно нормально кайтить вара рогой например, и так далее, т.к. либо тебя бьют мили атаками на рендже 8м, либо дают чардж на рендже 8м.
Я от лица себя, и других игроков, с нетерпением буду ждать починки данного недоразумения, потому что на этом серве чинится многое, но именно это одно из самого важного, что нужно починить.

 

P.S.: не обращайте внимания что в начале видео я не понял как вылетел с инвиза - я вылетел раньше чем упал фонарь

#21
Rikky

Rikky

Тут разговор идёт только о местоположениях во время и после рута/стуна.

иногда (редко) немного плавают после стана, но бить по крайней мере можно. мне кажется это уже лаги на стороне клиента врагов.
так что пока багов подобного рода не заметил, что определённо радует

#22
Tobias26

Tobias26

Сегодня рогой аренил - сплошное мучение. Сапнуть таргет, который на маунте - невозможно, цель всегда не там, где она отображается клиентом. Ударить в спину можно только цель в стане, т.к. когда цель без стана - у него лицо может быть со стороны жопы и наоборот, и вообще он по факту может быть сзади тебя. Это уже не станы/руты, но рассинхронизация клиент-сервер в любом случае. В станах вроде ребята больше не плавают.
Пинг ~100-120 стабильно, без проседаний.

#23
Rikky

Rikky

Сегодня рогой аренил - сплошное мучение. Сапнуть таргет, который на маунте - невозможно, цель всегда не там, где она отображается клиентом. Ударить в спину можно только цель в стане, т.к. когда цель без стана - у него лицо может быть со стороны жопы и наоборот, и вообще он по факту может быть сзади тебя. Это уже не станы/руты, но рассинхронизация клиент-сервер в любом случае. В станах вроде ребята больше не плавают.
Пинг ~100-120 стабильно, без проседаний.

подтверждаю.

#24
ZEUStiger

ZEUStiger

 

Сегодня рогой аренил - сплошное мучение. Сапнуть таргет, который на маунте - невозможно, цель всегда не там, где она отображается клиентом. Ударить в спину можно только цель в стане, т.к. когда цель без стана - у него лицо может быть со стороны жопы и наоборот, и вообще он по факту может быть сзади тебя. Это уже не станы/руты, но рассинхронизация клиент-сервер в любом случае. В станах вроде ребята больше не плавают.
Пинг ~100-120 стабильно, без проседаний.

Ещё раз, таргеты, о которых ты говоришь, были во время или до этого в стуне/руте? Если нет, то своё негодование советую направить в сторону абузеров бага с рейнджем атаки.

#25
Pwldd

 

Ещё раз, таргеты, о которых ты говоришь, были во время или до этого в стуне/руте? Если нет, то своё негодование советую направить в сторону абузеров бага с рейнджем атаки.

но ведь это появилось после 2го фикса, когда еще пацаны бегали по элвину и словно лагали, дергались. щас часто можно увидеть как бежит противник и кастует, и иногда такая картина - он в прыжке, но у него идет каст икогда доходит до середины, и он как раз приземляется
можно было бы на мои лаги(40 пинга(!)) свалить, но это не у меня 1го
https://ezwow.org/to...stantciia-v-rvr

#26
ZEUStiger

ZEUStiger

ЕДИНСТВЕННОЕ что менялось в последнем фиксе, относящемся к этому - я сделал чтоб при получении от клиента подтверждения о стуне/руте принималась присланная в этом же пакете позиция игрока. Раньше этого не было, и игрок мог на сервере остановится в более раннем положении, чем он на самом деле находился у игрока на клиенте. Пример:

 

Игрок бежит вперёд. Его рутают. На сервере рут происходит мгновенно, разумеется, он же за это отвечает. Пакет о руте рассылается всем игрокам. Через 1 пинг у каждого на клиентах этот игрок зависнет в руте. Сам же игрок, получивший извещение о руте, отправляет на сервер подтверждение, что получил рут. Но, за время этого 1 пинга, пока пакет о руте летел с сервера к клиенту, он мог пробежать ещё какое-то расстояние. Управление у игрока блокируется только когда он получит этот пакет, то есть замрёт он немного дальше, чем на сервере. После чего он отправляет серверу пакет с подтверждением, что он получил рут, и новой позицией, в которой он действительно остановился. Ранее этот пакет не обрабатывался вообще и просто выбрасывался. В результате: игрок на своём находился немного дальше, чем на сервере и на экранах других игроков. И после того, как он получал обратно контроль, он начинал двигаться в более дальней позиции, визуально телепортируясь вперёд на экранах других игроков. Теперь же этот пакет с подтверждением принимается и игрок перемещается в ту точку, в которой он реально остановился на клиенте зарутанного игрока. Если пинг большой, то это вызовёт плавный переезд игрока в эту точку. НО, на все другие перемещения игрока правка не должна влиять никаким образом.

 

Теперь второй момент. Синхронизация движения. Сервер всегда принимает позицию игрока, когда от него придёт пакет, но рассылая этот пакет другим игрокам сервер меняет в нём "время":
- На х2 ко времени добавляется что-то похожее на пинг игрока, который высчитывается раз в пару секунд, + 500мс ЗАЧЕМ-ТО. Зачем - я не знаю. По идее это должно вызывать более плавные движения игрока, но на деле это может также быть причиной искуственной задержки движения. ТАКОЙ КОД НА Х2 УЖЕ МНОГО МНОГО ЛЕТ ПРИСУТСТВУЕТ.
- На кроссе время просто меняется на текущее серверное. Менее плавное движение, но более точные позиции. Думается. ТАКОЙ КОД НА КРОССЕ УЖЕ ТОЖЕ МНОГО ЛЕТ КАК.
Кроме этого, сам клиент предпринимает какие-то лагокомпенсации для сглаживания движения.
Всё очень плохо. Но главное, что я хочу довести до вас:
1. В этом плане ничего не менялось за последние годы (ну как не менялось, менялось в том обновлении, когда дёргаться начали, после чего я вернул всё как было)
2. На х2 и на кроссе движение может происходить по разному
3. Первые секунд 10 после появления игрока в видимости всегда на клиентах наблюдается задержка их движения на 1-2 сек. Причина этого мне неизвестна.

#27
ZEUStiger

ZEUStiger

И пожалуйста, запишите мне видео, потому что по вашим словам я никак не могу определить, о каком баге вы пишете, и это может оказаться не багом даже, а ожидаемым поведением.

#28
Tobias26

Tobias26

Зевс, игроки, оказывающиеся не там, где они отображаются клиентом - баг, появившийся не после последней правки, а после этой:

Реализовано ограничение скорости серверного движения игроков и существ: клиент всегда ограничивал скорость, а сервер - нет, что приводило к тому, что быстрые перемещения (прыжки, рывки) на сервере происходили быстрее, чем на клиентах игроков, что приводило к рассинхронизации позиции;

#29
NeoVirus

Сейчас вот так бывает

Скрытый текст

#30
ZEUStiger

ZEUStiger

 

Зевс, игроки, оказывающиеся не там, где они отображаются клиентом - баг, появившийся не после последней правки, а после этой:

Эта правка касалась исключительно движения по сплайнам. То есть: чарджи, прыжки (не те, которые пробелом, а те, которые сервер запускает). Почему-то мне кажется, что они тут ни при чём.

#31
ZEUStiger

ZEUStiger

Сейчас вот так бывает

В общем ничего такого, чего я бы не ожидал. Телепорты после стуна - синхронизация с позицией от его клиента. Атака позади бегущую цель - вероятно из-за лагокомпенсации клиента.
Это я исправить не могу. Только откатить всё к чертям и вернуть как было до моих первых правок по стунам. И тогда игроки будут телепортироваться в финальную точки при стуне/руте во время чарджа/прыжка, и ориентация игроков в стуне/руте будет кривая как раньше, и вы будете ныть о том, что спину не можете найти. Оно этого стоит? Сами решите.

#32
Rikky

Rikky

ориентация игроков в стуне/руте будет кривая как раньше, и вы будете ныть о том, что спину не можете найти.

вот этого не надо!

#33
kefirok

У меня на офе такое было, но тогда я играл с модема с пингом в 400-600

#34
Tobias26

Tobias26

 

Эта правка касалась исключительно движения по сплайнам. То есть: чарджи, прыжки (не те, которые пробелом, а те, которые сервер запускает). Почему-то мне кажется, что они тут ни при чём.

Но почему-то именно после этой правки противник теперь фактически всегда не в той точке, в которой он отображается клиентом, и увидеть его истинное местоположение можно только стопнув, или же если он сам остановится. Получается, что пытаешься его ударить, а он вне зоны действия: ты видишь его рядом с собой, а по факту он в 10 ярдах.

#35
ZEUStiger

ZEUStiger

Оно не из-за этой правки. Можешь верить, можешь нет.

#36
Tobias26

Tobias26

Ну хорошо, скажу по-другому: описываемая мной проблема появилась после правок, апнутых 28.06.

#37
kuyase

Только откатить всё к чертям и вернуть как было до моих первых правок по стунам. И тогда игроки будут телепортироваться в финальную точки при стуне/руте во время чарджа/прыжка, и ориентация игроков в стуне/руте будет кривая как раньше, и вы будете ныть о том, что спину не можете найти. Оно этого стоит? Сами решите.

Ну если выбирать между частным случаем, с описанным тобой контролем, и общей для всех мили классов возникшей проблемой. Описанной в постах выше. Я бы выбрал "откатить все к чертям и вернуть как было". Из двух зол, как говориться.

 

Наработка есть, вернуться никогда не позно. Временно откати посмотрим что поменяется.

Сообщение отредактировал kuyase: 16 июля 2016 - 22:32

#38
Tobias26

Tobias26

 

Ну если выбирать между частным случаем, с описанным тобой контролем, и общей для всех мили классов возникшей проблемой. Описанной в постах выше. Я бы выбрал "откатить все к чертям и вернуть как было". Из двух зол, как говориться.

 

Наработка есть, вернуться никогда не позно. Временно откати посмотрим что поменяется.

Если честно, то я согласен. Раньше, по крайней мере, у меня не было проблем сапнуть едущего на коне противника, потому что ехал там, где мне показывало, что он едет. А бежать рядом с ним без возможности ударить, поскольку он по факту не рядом с тобой - уже перебор. Раньше таких проблем точно не было. Да, прыжок (особенно на коне) во время получения контроля мог позволить пролететь несколько метров, и это напрягало, но это не идет ни в какое сравнение с отданным впустую кд, потому что ударить противника под прожим так и не получилось. Когда, понадеявшись на то, что второй противник стоит рядом, вжимаешь первого (каст по фокусу собью), а не сбил, ведь он стоял рядом лишь в моем клиенте, а по факту прекрасно кастовал с 10 ярдов. И такие ситуации теперь постоянно. Что-то вроде "вар прожимает меня, а я ему не могу дать шив, чтобы замедлить и откайтить, так как он бьет меня, находясь черт знает где". Про "сунуть амбуш или бакстаб или гоуж" вообще история печальная - непонятно, где стоит протитвник, и уж тем более непонятно, где у него лицо, а где зад, и в итоге спамишь долбаный гоуж, чтобы стопнуть добивающего тебя противника, а не можешь, окучиваешь его и нарезаешь круги вокруг, и за это время схватишь пару подач, не говоря уже о том, что тупо теряешь кучу времени. А уж если нужно аналогичным образом стпнуть того, кто добивает твоего напарника - вообще беда, ведь они оба бегут непонятно где, в итоге бежишь рядом и наблюдаешь, как твой напарник умирает, а ты не можешь его спасти, имея все необходимые для этого кд.

#39
ZEUStiger

ZEUStiger

Вот только кажется мне, что вы жёстко разочаруетесь.

#40
ZEUStiger

ZEUStiger

%$#%&(@#$^&(#$%!
Инф, сука, снова смержил через пизду код в кросс.
Это уже начинаёт конкретно заёбывать.
Заставлю его завтра исправить и апнуть.


0 пользователей просматривают этот вопрос

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей

UCaller Visa Mastercard Paypal Qiwi Robokassa Yookassa
Договор-оферта Условия возврата
Подробности - о сервере?
Играй на нашем сервере!
Бесплатный сервер WoW 3.3.5 Wrath of the Lich King - уже 16 лет мы радуем наших игроков, присоединяйся к ним!
Без доната! Всё работает!
Нет - продаже предметов, влияющих на игровой процесс. Да - высокой работоспособности - проверь!

Система лояльности

За внутриигровую активность Вы будете получать Сферы Лояльности, которые автоматически конвертируются в бонусы для покупок в магазине сервера:

  • Победа в матче на Арене: 15% от текущего рейтинга;
    (т.е. примерно 300 при рейтинге в 2000)
  • Победа в сражении на Полях Боя: 12.5% от текущего рейтинга;
    (т.е. примерно 500 при рейтинге в 4000)

(только при использовании системы Поиска Подземелий)

(только актуальные рейдовые подземелья - ЦЛК, РС и ИВК)

За каждые 100 Сфер Лояльности Вы получаете 1 бонусный рубль, который можете использовать для полной или частичной оплаты чего-нибудь нужного из магазина.


Участие в особом событии - Цареубийстве!

Кажд (для игроков Альянса) и кажд (для игроков Орды) с 16:00 до 22:00 (по московскому времени) проводится особое событие - Цареубийство!


Достаточно убить одного из предводителей противоположной фракции и получить награду: 2000 Сфер Лояльности! Следите за уведомлениями в чате...


Еженедельно можно получить 15000 Сфер Лояльности, после достижения данного значения бонусы за вышеперечисленные действия начисляться не будут.