Рад приветствовать тебя, дорогой друг! Ниже ты найдешь немного полезной информации по одному из самых популярных классов в игре - Паладину в ветке Возмездие! Приятного просмотра!
1. Ретрики как они есть.
Начнем пожалуй с основ, а именно осознания нашей роли в рейде. В самодостаточном рейде роль ретрика заключается в следующем:
• Нанесение урона по боссу или его прислужникам.
• Обеспечение рейда бафами (блессы, таланты, сальва, фридом, БоП, ауры, мана-батарейка).
• Помощь хилерам или танкам (щиток, диспелл сопартийцев, таунт по команде)
Немного поясню, с вашего позволения. Топ дд, как ни крути нам не быть, но это и не критично, на это есть рдд. Наша задача в плане нанесения урона это либо тунелинг цели с максимальной отдачей дамага и возможного асиста хилам/танкам, либо четкие и резкие свитчи (смены цели). Именно такой подход к нанесению урона делает ретри-паладина незаменимым и универсальным дамагером за счет управляемого распределения урона и малой зависимости от прока тринкетов (при правильном подборе экипировки и выбора печатей - об этом немного далее). Теперь поговорим про наши бафы: Итак, что мы можем предложить нашим товарищам:
• +3% крита для рейда( Ретрик/Элем/Мутирога)
• +3 % ко всему урону рейда (Ретрик/охотник БМ/аркан маг)
• +3% скорости атак для всего рейда (Ретрик/Совух)
• Правосудие света - отхил рейда, Правосудие мудрости - восстановление маны (Ретрик или протопал)
• Пополнение маны 10 участникам рейда( Ретрик/ШП/Дестролок/Фростмаг/Сурв-хант)
• Благословение Королей/Благословение Могущества (Любой паладин)
• Дебафф АП( Ретрик или протопал/Воин/Лок/Кот)
Как видите список достаточно внушителен. Это лишний раз доказывает полезность ретри-паладина. Видите, какие мы молодцы=))
Теперь о помощи хилерам и танкам: Здесь наши обязанности ограничиваются в основном диспеллом и небольшим подхилом с проков. Делается это как правило в критических ситуациях, тем не менее вы должны всегда быть наготове. Насчет помощи танкам, то в небольших рейдах, скажем 10-ках вы можете конкретно помочь на Лорде Ребраде (растаунтить его на вихре), Саурфанге (только осторожно!), а также контроль треша на ивенте Валитрии. В остальное время стараемся следить за агро, и все будет ровно=)
Чтож, думаю для начала хватит. Шагаем дальше...
2. Выбор талантов, символов.
На этом этапе неожиданностей почти нет, все таланты давно разложены, символы выбраны. Так что делаем и не парим мозг=)
http://wowroad.info/...VZVfbtbIuhdIfsu
С талантами покончено, теперь поговорим о символах:
Символы: Символ правосудия, Символ Освящения, Символ печати отмщения (порчи). Если кап мастерства у вас набран без символа, то ставим Символ Экзорцизма. Из малых обязателен Символ чутья на нежить. 1% халявного дамага в ЦЛК.
С талантами и символами закончили. Давайте перейдем к рассмотрению наших основных способностей:
3. Пресловутые три кнопки.
В этом пункте я постараюсь разбить ваше представление о "трехкнопочности" ретриков. Ну что, готовы? Поехали...=)
Способности, наносящие урон:
Освящение
Необходимый элемент нашей ротации, наш DPS без него не очень конкурентоспособен. Должно использоваться и когда цель одна, и когда их несколько
Молот Гнева
С выходом патча 3.0 этот навык сильно изменился, он используется по кулдауну против цели со здоровьем менее чем 20 % (необходимо вкладывать таланты, которые дают этому навыку 50%-ый шанс крита, в дополнение к обычному). Это мгновенная атака на расстоянии, но потребляющая некоторое количество маны.
Экзорцизм
В патче 3.2 снова изменен. Теперь он может использоваться на всех целях, может критовать (с вероятностью, равной шансу крита ваших заклинаний) и имеет 100%-ый шанс крита против нежити или демонов. Он использует меткость заклинания, таким образом Вы все еще можете промахнуться Экзорцизмом, даже если набран кап хита в мили. У него есть основное время каста 1.5с, что означает, что Вы никогда не будете использовать его без прока Исскуство Войны (AoW) - когда используется с AoW, он становится мгновенным.
Гнев небес
Также использует меткость заклинания, может критовать. Не имеет предела по количеству целей, таким образом это очень полезная способность в определенных поединках с большим количеством нежити/демонов. Станит цели в радиусе поражения на 3 секунды, делит диминишинг на стан с HoJ.
Божественная буря (DS)
Наш 51 талант, в целом похож на Вихрь воина за исключением того, что DS восстанавливает здоровье. Буря важна для нашего DPS, в том числе, поскольку этот удар вызывает прок печати и праведной мести. Этот навык нормализован в 3.3 к скорости оружия.
Удар воина света (CS)
Наш 41 талант, крайне важный для нашего DPS, поскольку этот удар также вызывает прок печати и праведной мести. Этот навык также нормализован (в 3.3).
Способности поддержки:
Очищение (клинс, диспел) – самое основное оружие в нашем арсенале поддержки. Диспельте все и всегда, когда у вас есть свободные секунды, либо жертвуйте дамагом, чтобы диспелить контроль на ваших сопартийцах, либо очень опасные дебаффы.
Длань свободы (фридом) – является одной из важных абилок. Используется на энкаутерах Леди смертный Шепот и Синдрагоса для снятия дебафа на снижение скорости передвижения (особенно для танков)
Длань защиты (БоП) – так называемый БоП, дает полный иммунитет к физическим атакам, использовать только на сопартийцев НЕ с минимальным количеством здоровья, кидайте его либо заранее, либо по просьбе сопартийца, либо в качестве сальвы (В БоПе физику дамажить нельзя) для дамагеров – раздолбаев.
Важнейшие кулдауны
Священный щит (сакред шилд) - очень важная абилка, щит, поглощающий приличное количество урона. Использовать обязательно и всегда на себя либо сопартийца, которого бьют на данный момент. Следите за ним, очень помогает с выживаемостью. Так же при его проке, увеличивает шанс крита флешки на 50%, полезно, когда нужен экстренный и дополнительный хил.
Божественный щит (бабл) - самый важный наш козырь в рукаве, самый сильный защитный кулдаун во всей игре. Дает полную невосприимчивость ко всем видам урона. Использовать на малом количестве здоровья, либо перед ситуацией, которая может привести к вашей гибели. Помните, мертвый дд не дамажит! Вешает дебафф Воздержанность, который не дает использовать Гнев карателя или Длань защиты в течении 30-ти секунд.
Гнев карателя (крылья) - наш "усилок". Дает 20%-ный прирост урона и исцеления на 20 секунд. Используется на старте, затем по ситуации. Есть смысл оставить крылышки на экзекут фазу, когда мы сможем использовать молот Гнева для максимального DPS. В зависимости от общего DPS рейда может применяться 2-3 раза за бой.
Святая клятва
Вы должны будете использовать её, чтобы восстановить вашу ману. Она восстанавливает 25% маны. Желательно использовать не на малом количестве маны.
Чтож, как видите простор для экспериментов очень большой. Поэтому покупаем эспандер и тренируем наши пальчики. Жамкать по клавишам будете как пианист=)) Но и это еще не все, на очереди печати и правосудия.
4.Выбираем печать и правосудие
Эффект печатей изменяется в зависимости от силы атаки и силы заклинаний паладина. Правосудие больше не сбрасывает печать (как в БК), а продолжительность печатей составляет 30 минут. Печати больше не могут быть рассеяны. Печати накладываются мгновенными атаками (CS и DS). На данный момент у нас есть 3 основных печати:
Печать Мщения/Порчи (SoV)
SoV заменила Печать Крови(Страдания) (которая была удалена из игры) и стала нашей главной ДПС печатью. Урон SoV делится на 2 части: DoT и прок в 33% урона оружия при 5 стаках печати. Требуется ~12 секунд в рейде, чтобы получить 5 активных стаков. Используется для атаки по единичной цели без свичей (туннелинг)
Печать праведности (SoR)
SoR можно отнести к PvP печатям из-за её большого урона от правосудия. SoR теперь прокает постоянно и не может быть парирована, от нее нельзя уклониться (если у вас есть кап меткости), и правосудие SoR вызывает дополнительный прок SoR. Это единственная печать, которая ведет себя таким образом. Используется для единичной цели для нанесение максимального урона в короткий промежуток времени (свич в шипы, аддов)
Печать повиновения (SoC)
SoC - наша главная печать для трэша. Проки SoC подчиняются всем стандартным правилам мили атак, больше не имеют внутреннего кулдауна, и могут критовать. Правосудие на оглушенной цели больше не гарантирует крита. Расстояние на котором наносится урон близстоящим целям - 8 ярдов. Имеет значительный минус - слабый урон от правосудия. Поэтому используем только на паках (в идеале 3 цели).
Правосудия
Все Правосудия считаются мили атаками, которых нельзя избежать, парировать или заблокировать. Они не могут использоваться во время сайленса и ими можно промахнуться, если Вы не набрали кап хита. Можете считать их атаками дальнего боя, которые могут включить различные способности ([Чары для оружия – берсерк], AoW итд). Эффекты правосудий не складываются, так что если в рейде паладинов несколько, то каждый должен использовать разные правосудия.
Правосудие Мудрости (JoW)
Это правосудие восстанавливает 2% базового маны при ударе. В условиях долгих боев является предпочтительным. Мана лишней не бывает=) Наш выбор для рейда в 99% случаев.
Правосудие Света (JoL)
Это было нашим главным Правосудием в 3.1, однако с тех пор JoL у всех спеков было уравнено. Теперь оно возвращает 2 % максимального здоровья (раньше количество здоровья зависело от АП/СПД). Если в рейде несколько паладинов, то вам лучше использовать Правосудие мудрости, а этот оставить Холи-палу. Если есть урон по рейду, и Вы - единственный живой паладин, JoL - хороший выбор.
Правосудие справедливости (JoJ)
Это - Ваше правосудие в PvP, поскольку снижает скорость передвижения противника. Этот эффект не является сковыванием, таким образом фридом или смена формы друида не освободят от него, дебаф может быть снят только PvP тринкетом или диспелом. В PvP эффект правосудия длится только 10 секунд, а не 20.
Надеюсь вы поняли насколько важен выбор правосудий и печатей. Давайте теперь рассмотрим ротацию ретри паладинов.
5. Изучаем ротацию, или "а че жать то?"
Первым делом скажу что у паладина нет ротации как таковой. Вместо нее используется система приоритетов. Для ретри паладина, с его динамикой боя и большим количеством атак используется система, получившая название FCFS (First Come First Serve – первым подошло, первым ударил). Это означает, в основном, что лучше ударить той способностью чей кулдаун уже прошел, чем ждать время восстановления определенной способности. Когда одновремннно проходит несколько кулдаунов используйте систему приоритетов:
Если Вы имеете 2T9 (и ниже) ваши приоритеты следующие: Правосудие> Молот гнева >CS> DS> Освящение > Экзорцизм > Гнев небес
Если Вы имеете 2T9 и 2T10 ваши приоритеты следующие: Правосудие > DS> Молот гнева > CS> Освящение > Экзорцизм > Гнев небес
Если Вы имеете 4T10 ваши приоритеты следующие: Правосудие > DS> CS> Молот гнева > Освящение> Экзорцизм > Гнев небес
Как видите, наличие бонуса 2Т10 комплекта вносит перемены в очередность. Это связано с возможностью отката DS в любой момент, соответственно теперь нам выгоднее всегда держать ее на кд, чтобы затем откатить при помощи мили атаки.
6. Подбираем экипировку
Экипировать нашего персонажа одновременно просто и сложно. Все зависит от ваших текущих возможностей. Первым делом следует упомянуть характеристики и их необходимые значения для комфортной игры в рейде.
Для начала, что же такое Кап? Кап – необходимое количество данной характеристики.
Сила. Важнейший стат. Для паладина, чем его больше – тем сильнее ваш урон. 1 единица силы (при вкаченном таланте Божественная сила) даёт паладину 2,3 силы атаки. Ограничений по силе нет.
Меткость (Хит). Кап Хита для Ретри паладина составляет 8% (268). Если вы играете за Альянс, и вы Дреней или в рейде/группе есть Дреней паладин, то вам хватит 7% Меткости.
Больше – не страшно, меньше – потеря урона из-за промахов. Кап меткости нужно набрать в первую очередь!
Мастерство. 26 (214 рейтинга). Если у вас стоит символ, тогда 16.
Критический удар. 45,9 критического рейтинга = 1%
Скорость (Хаст). Необходимое кол-во Скорости (Хаста) ~600 что соответствкет приметно 20%.
Список БиС вещей смотрим тут: http://forums.elitis...-for-33/?page=1
Теперь пройдемся по таким важным аспектам, как выбор оружия и аксессуаров.
7. Выбираем оружие и тринкеты
Итак, нам, ретри-паладинам необходимо иметь двуручное оружие, ведь его мы усилим в талантах, и именно от старой доброй двуручки мы сможем получить максимальный DPS. Собственно что же выбрать то?
Итак, в игре есть несколько типов двуручного оружия:
а) Мечи (сворды) - хороший выбор, они практически все имеют характеристику "Сила", да еще дадут вам 3 лишних мастерства, если вы человек (расовая способность).
б) Дробящее (мейса) - расово-верный выбор для палов=) Они опять же все с силой и также усиливаются за счет расовой спобобности человека.
в) Топоры (акс или эйкс, как вам удобнее) - честно сказать для ретриков практически нет подходящих топоров, все они в силу некоторых особенностей имеют такую характеристику, как "пробивание брони", которая нам ну никуда не упирается. Используются в качестве временных мер. Исключение - Шедоуморн, легендарка о которой мечтают все милишники.
г) Древковое (полеарм) - как оказалось - не самый и плохой вариант. Но это касается только топовых полеармов (Лич, Ланатель хм). Берем для увеличения крита за счет ловкости для латексных паладинов! Подробнее с этим к господам Rezi, Tobias26.
Исходя из изложенного выше я советую обзавестись вам вот этими штуковинами:
Shadowmourne > Oathbinder, Charge of the Ranger-General > Glorenzelg, High-Blade of the Silver Hand > Bloodfall > Bryntroll, the Bone Arbiter> Warmace of Menethil > Cryptmaker > Oathbinder, Charge of the Ranger-General > Glorenzelg, High-Blade of the Silver Hand > Shadow's Edge > Wrathful Gladiator's Claymore > Oxheart > Ramaladni's Blade of Culling > Bloodfall > Hersir's Greatspear > Bryntroll, the Bone Arbiter
Но это при условии того, что вы собрали капы меткости и мастерства.
Реликвия строго за лед. Постоянно иметь бонус крайне важно для нас.
Тринкеты:
Колба(Heroic)>Колба (обычка)>Чешуя (heroic)>Приговор (heroic)>Череп с Леди (heroic)>Приговор (обычка)>Чешуя обычка>Череп с Леди (обычка)>Геркумлийский знак (лед)>Воля(heroic)>Воля (обычка)>Карта новолуния (сила)>Праведное зеркальце>Колчедановый нагнетатель.
8. Химия, професии, энчанты, камни.
Профессии
Самый лучший выбор для ПВЕ это комбинация Ювелир+Кузнец (потому что сила дает больше всего АП и увеличивается талантами).
Рассмотрим полезные для DPS бонусы профессий:
- Ювелир: 42 силы(3 камня по 34 силы вместо 20)
- Кузнец: 40 силы(2 дополнительных камня по 20 силы)
- Алхимия: 80 АП от миксологии (180ап + миксология+1 дополнительный час от фласки)
- Кожевничество: 80 ап (накладка на наручи)
- Начертание: 80 ап (улучшенный инчант на плечи)
- Инженерия: ускорение или ракеты на перчатки вместо 44 ап
- Шитье: нашивка на плащ (400ап на прок вместо 22 ловкости)
- Снятие шкур: 40 крит рейтинга
- Сбор трав: ничего
Инчанты
- Голова: [Магический знак страданий]
- Плечи: [Великое начертание секиры]
- Нагрудник: [Чары для нагрудника - все характеристики VII]
- Плащ: [Чары для плаща - ловкость V]
- Наручи: [Чары для наручей - штурм II]
- Перчатки: [Чары для перчаток – крушитель]
- Штаны: [Накладки для поножей из ледяной чешуи]
- Обувь: [Чары для обуви – ледопроходец] если у вас все еще нет капа меткости/[Чары для обуви - штурм II]
- Оружие: [Чары для оружия – берсерк]/[Чары для двуручного оружия - резня]
Пару слов про берсерк: Он может сработать от всех наших мили атак (Правосудие, CS, DS, белые удары) и в рейде висит практически постоянно, что делает его лучшим нашим инчантом на оружие.
Фляги, еда
Эликсир: [Настой бесконечной ярости]
Еда:
[Филе дракоперой рыбы-ангела]
[Рыбный пир]
Фляги: [Зелье быстроты]
Камни: Мета сокет - 21 крит рейт + 3% крит дамага.
В грудь ставим +10 ко всем характеристикам
В любую вещь с хорошим бонусом ставим синий сокет на 10 силы + 15 выносливости (синий слот)
Все остальные сокеты - +20 к силе.
9. Заключение.
Надеюсь вы простите меня за скромное оформление сего гайда, это был мой первый опыт написания подобного рода статей, я был молод и горяч и паладин. В комментах ребята оставили дельные советы, поэтому советую ознакомиться с ними и по-возможности общаться с ними, я практически не играю. P.S. приму в дар пала за Альянс, связь в ПМ!)
Сообщение отредактировал ShvinAlex: 29 января 2019 - 18:56