Привет!
Давайте представим, у нас есть довольно популярный матчап на арене (дк+хпал против вара+пала) команды A и B соотвественно.
Дк... пусть будет фрост. Механика фрост дк довольно проста. Раз в минуту у него есть http://ru.wowhead.com/spell=61058 Ненасытная стужа, дающая контроль на 10секунд. Именно за это время фдк должен убить врага.
Теперь представим, что противники не совсем раки, а все-таки умеют нажимать кнопки. Теперь - теоретиеская эмуляция боя с таймерами.
М : С
00:10 - первая заморозка и первый стан от хпала команды A. Один из противников тринькует, спасая тиммейта.
01:10 - вторая заморозка, второй противник тринькует.
02:10 - третья заморозка, паладин жмет бабл.
03:10 - четвертая заморозка, у первого из команды B уже откатило тринкет.
04:10 - 5-я. У второго уже откатило тринкет.
05:10 - и так, заветная минута! Сейвов нет, ничего нет, есть шанс прожать... но что-то не вышло. Нет проков, не кританул фрост страйк или сработал баготалант на резист стана.
После этого ситуация будет повторяться.
Это я описываю идеальный вариант боя для паладина и дк, которых за все время не прожали ни разу. Таким образом, до таймера накопления урона (пореза хила, как многие предлагают), у команды А всего 1 шанс выиграть. Большего им не дано.
Выходит так, что варопаладин, имеющие преимущество в виде туннельного и стабильного урона могут просто переждать под дефами первые ужасы и стабильно убить оппонентов, даже играя сильно хуже их.
Но это только один матчап. Я уже молчу о манадрейн матчапах и хрупким балансом между выживаемостью и манамэнджментом, что подвергает скилл хилов испытанию. Про магошп, которые могут обнимать столбы 8 минут и им ничего нельзя сделать, про маго-рог или шп-рог, делающих тоже самое. Затем выходят с двумя баффами или дебафом для хилера врага - и убивают. Не потому, что играют лучше. А потому, что арена так устроена.
Пожалуйста, пощадите умирающее ПВП на изенгарде. Не добивайте хоть арену.