давай посмотрим, что есть у адк (основной пвп спек на данный момент), раз уж тебе кажется что против пала у него нет шансов:
1. 90% замедло, кд которого равно кд восстановления рун. Магия, диспеллится, однако позволяет за время до диспелла по сути останавливать на месте, контрится только дланью свободы.
2. 2 постоянные доты-болезни и одна усиливающая магурон по цели. Все относятся к одному типу и сдиспеллить все три сразу невозможно, а после того как в пала прилетит койл болезни вообще нельзя будет снять. койлы, кстати, тоже усилены в этом спеке
3. вурдалак, который в этом спеке особенно силён, призывается на постоянку и умеет станить.
4. гаргулья, которая призывается на 30 секунд и бьёт ничуть не слабее самого дк с бешеной скоростью каста.
5. удар смерти, регенящий очень некислую циферку с каждого применения в зависимости от количества болезней, в сочетании с пунктом 2 - регенить он будет по-максимуму, т.к. болезни на цели будут постоянно висеть.
6. АМС (зелёнка) и поле антимагии - т.к. большая часть урона пала это магия света, имеет дикую эффективность и пресекает бурст под крыльями на корню, за время действия зелёнки по дк проходит по сути только автоатака и немножечко магии. + в анхолике зелёнка поглощает больше урона, с символом ещё и длится почти как бабл. Кроме всего прочего никакой контроль в амс пал кинуть не может.
7. Врождённый активируемый иммун к станам, который ещё и снижает получаемый урон - незыблемость льда. Тут и говорить нечего - ПСка дисциплин приста это лишь жалкая бета-версия ДКшной незыблемости льда.
8. Сайленс на 5 секунд, который паладину нечем контрить, кроме как бабл. Однако у сайленса минутный откат, в отличии от бабла, так что не панацея.
9. Притяжка, сбивающая касты и не дающая позиционироваться (можно оттянуть от гаргульи, если пал решил её убить и пока пал бежит к ней у него отпадёт поллица).
10. Лужи замедляющего поноса, которые остаются после ваших удара чумы и удара плети.
Итак, что же из восьми пунктов пал может законтрить - диспеллит замедление (1) и болезни(2) до определённого момента, может убить или законтролить вурдалака и гаргулью (3 и 4), может снять стан и стать имунным к замедлению на время действия длани свободы (1, 3, 10)
ну и ультимативный сейв типа бабл, в котором пал может отхилиться на фул столб хп, снять с себя все болезни раз за бой и расконтролить гаргу (2, 4). Все указаные абилки имеют длительные кд, так что поспамить их не получится (разве что диспелл)
Всё остальное остаётся при дк, по сути большая часть лучей ненависти приходится на пала, когда дк со старта подрубает АМС, суммонит гаргу, вешает сайленс и оттягивает его подальше от гаргульи и вот тут "неожиданно" пал уходит в бабл, хилится и контролит гаргу изгнанием зла. Просрано 4 кд, а пал потратил лишь одно и получил по сути ноль урона, вот тут-то пукан и подгорает. Как это контрить? Да очень просто - не начинайте бой в подобном стиле, всрать все кд и остаться голым это верный путь к проёбу, зергать это конечно круто, но не всегда работает.
этот талант никто специально не качает, действительно большинство рог это изи булочки для ретрика, однако не забывай про комбатрог, которые даже не в ПвЕ могут за 1 кнопку отправить пала отдыхать на кб, не забывай про мутиков, которые могут удачно прожав кд просто зазергать пала энвеномами и никакие латы и абсорбы не спасут. Не забывай также про контроль вроде ослепления, который ничем кроме трини и бабла не снять. Так что говорить что жать бабл против роги это гейство абсолютно всегда тоже не есть верно, вполне реально отъехать за бурст от роги, особенно если он ещё и плотно втарен различными вкусными тринями аля воля/чешуя и хорошим оружием.