1.Введение
Написание гайда... Как же я дошёл до занятия столь небогоугодным делом? По достижении определённого уровня навыка игры за ретрика, я перестал читать гайды, в которых объяснялись основы игры, капы и работа спелов. Но однажды, мне пришла в голову мысль о том, что неплохо было бы использовать изгнание зла на гаргулью у рыцаря смерти макросом, а не менять цель вручную. Применив все мои знания и включив на 146% свой мощный(нет) интеллект, я так ничего путного, и не смог сам написать. Тогда я вышел в интернет с таким вопросом. Искать мне предстояло на паре десятков сайтов с гайдами. Набравшись терпения, я начал искать необходимый мне макрос. Пролистывая страницу за страницей, я волей неволей, читал одинаковые, как под копирку написанные, гайды. Именно тогда, у меня появилась идея написания собственного, оригинального гайда, да вот только всё руки не доходили. Теперь кажется дошли.
2. Терминология и сленг
Вся, или почти вся терминология ВоВа – это русифицированные английские названия или аббревиатуры, которые видоизменяются (склоняются и спрягаются) по правилам русского языка.
Хит – меткость
Крит – рейтинг критического удара
Хаст – скорость
Пенетра – проникающая способность заклинаний
Экспертиза – мастерство
Ресайленс - устойчивость
Арп или рпб – рейтинг пробивания брони
Ап – сила атаки или очки арены (в зависимости от контекста)
Спд – сила заклинаний
Джага – правосудие
Крусейдер – удар воина света
Фридом – длань свободы
БоП – длань защиты
Флешка – вспышка света
Сакра – длань жертвенности
Масс сакра – священная жертва
Плея – святая клятва
Диспел или клинз – очищение (да да я знаю, что диспел у пристов)
Таунт – длань возмездия
Стан – молот правосудия (или вообще любое другое оглушение в игре зависит от контекста)
Репентанс - Покаяние
Защита – божественная защита
Крылья – гнев карателя
Бабл – божественный щит
Каска – благословление королей
Кулак – благословление могущества
Мп5 – благословление мудрости (в данном случае)
Деф – Защита
Бурст – способности увеличивающие наносимый урон, либо способности наносящие наносящие много урона за короткий промежуток времени.
Тринкет – аксессуар, выводящий из контроля, или расовая у людей «Каждый за себя» (и да я знаю, что тринкет это вообще любой аксессуар, здесь мы говорим про сленг, который я буду использовать в дальнейшем).
Хонор – очки чести
Перечислить все сленговые слова – это слишком объёмная работа, поэтому вводимые мной термины я буду объяснять на месте. Здесь же я перечислил наиболее употребляемые сленговые выражения, которые используются в данном гайде.
3. Техническая часть
В данном разделе я опишу все необходимые технические моменты, необходимые для игры в пвп: таланты, экипировка, характеристики, камни, зачарования и символы.
3.1 Таланты
Несмотря на кажущуюся простоту ретри паладин имеет несколько вариаций талантов.
Раскладка 0/19/52 - дуэлей,бг (battleground - поле боя), арены 2v2 в 2дд (Damage dealer - "наноситель" урона), за исключением разбойника и воинов. В команде с воинами и разбойниками не берётся предпоследний талант Праведная месть, этот талант при нанесении критического удара навешиваешь на цель ДоТ (Damage over time - урон за время), этот эффект может сбить разбойнику ослепление или страх воина. Также этот спек подходит для игры с плохо одетым хилом, который требует дополнительных защитных мер с вашей стороны.
Альтернативный набор талантов уменьшит вашу выживаемость, но увеличит ваш потенциал для нанесения урона. Билд 7/11/53 предназначен для арены с хилом в 2v2 и арены в 3v3, при условии, что бьют, в основном, не вас. Однако, если в вашей команде есть воин, то талант улучшенное благословление могущество не берётся и 2 таланта раскидываются: ещё 1 в сердце рыцаря, и 1 в улучшенное праведное неистовство. Получается 7/12/52.
3.2 Символы
Тут вариантов немного, есть 2 обязательных больших символа и 1 обязательный маленький:
Символ Правосудия - увеличивает урон от правосудия на 10%
Символ Изгнания зла - позволяет мгновенно применять Изгнание Зла, обращает в страх нежить и демонов.
Символ благословления королей - уменьшает стоимость заклинания благословление королей в 2 раза.
Символы на выбор:
Символ спасения - при наложении на себя длани спасения входящий по вам урон уменьшается на 20%. (обязательный символ для дуэлей)
Символ печати праведности - увеличивает урон от соответствующей способности на 10%
Символ очищения - сокращает затраты маны на очищение на 20%. Брать только в 3v3, и только если в вашей команде не жреца и все тяготы диспела ложатся на ваши хрупкие плечи.
2 других маленьких символа выберите "по вкусу".
3.3 Экипировка
Тут писать нечего, ибо если начать расписывать всё в подробностях, то жизни не хватит, а вкратце ничего толком то и не расскажешь. Посмотите, чё там гладиаторы носят, оденьте тоже самое и будет вам счастье. А на вопросы, что лучше кольцо с экспертизой и пвп плащ, или пве плащ с хастой и пвп кольцо вы ответите себе сами, когда придёт время, методом проб и ошибок.
Хочется только отметить один нюанс. Вам понадобится медленное двуручное оружие со скоростью не меньше 3.40. Одноручное оружие с большим показателем силы заклинаний и щит с большим показателем устойчивости. Всё это добро нужно будет менять во время боя в зависимости от ситуации для достижения максимальной эффективности. А также вам необходимо иметь ПвП манускрипт на холи паладина увеличивающий спд на флешку для лучшего отхила.
3.4 Характеристики
Меткость в ПвП - 5% чтобы нивелировать пассивную способность к уклонению. Вы всё равно будете промахиваться, но очень редко, с этим лучше просто смириться.
Для ПвП важнейшим показателем является устойчивость. Устойчивость уменьшает получаемый в пвп урон, шанс получаемого критического урона, а также объём похищаемой у вас маны и здоровья, в случае если чернокнижник решит к вам присосаться.
Основной боевой показатель - это сила. От силы паладин получает силу атаки по формуле 1 ед силы = 2 ед силы атаки. Но со вкаченным талантом божественная сила и использованием благословления королей 1 ед силы = 2.5 ед силы атаки.
Показатель критического удара, тоже немаловажная характеристика. От частоты нанесения критических ударов зависит, как наносимый урон в целом, так и срабатывание таланта Искусство Войны. Нельзя опускать ниже 30%
Скорость - увеличивает наносимый урон за счёт увеличения скорости атаки и уменьшения глобального кулдауна. Много собрать в пвп всё равно не сможете, так что особенной роли не играет.
Рейтинг пробивания брони - та же история, что и с хастой. Много собрать, не навредив более нужным статам, не получиться, так что собирать целенаправленно не имеет смысла.
Мастерство - весьма посредственный стат, уменьшает шанс, что ваши атаки будут парированы. Против большинства классов бесполезна. Можете использовать экипировку с этой характеристикой для дуэлей против варов (Warrior - Воин) и ДКшников (Death knight - рыцарь смерти).
Дух, сила заклинаний и проникающая способность заклинаний нам не нужны вовсе. Дух абсолютно бесполезный для паладина стат. Сила заклинаний набирается с таланта Покров Света в размере 30% от силы атаки, исключение составляет одноручное оружие с этой характеристикой. Проникающая способность заклинаний или пенетра, нам не нужна, так как паладин использует светлую магию, а в варкрафте не существует сопротивления светлой магии.
Выносливость набирается с предметов экипировки. стат безусловно важный, но собирать его смысла не имеет
3.5 Камни
красные +20 силы
жёлтые +10 силы +10 меткости/крита/устойчивости (в зависимости он недостающих статов)
синие +10 ко всем характеристикам и +10 силы 15 выносливости
Особый камень в шлем +21 критического удара +3% силы критического удара
3.6 Зачарования
Шлем +50 силы атаки +20 устойчивости
плечи +40 силы атаки +15 устойчивости
Плащ +22 ловкости, либо +23 скорости, либо «Вышивку в виде рукояти меча» с портняжного дела
Грудь + 20 устойчивости
Запястья +50 силы атаки
Руки +44 силы атаки, либо +20 меткости
Пояс - дополнительное гнездо для камней
Ноги +75 силы атаки +22 крита, либо +40 устойчивости +28 выносливости
Ступни +32 силы атаки, либо +12 крита +12 меткости.
Двуручное оружие - Берсерк, либо рыцарь, либо +110 силы атаки
Одноручное оружие - Вытягивание крови
Щит +12 устойчивости
3.7 Профессии
Объективно лучшей профессией для пвп будет ювелирное дело.
Второе место делят портняжное и кузнечное дело.
Третье место занимает инженерное дело
Остальные профессии дают примерно одинаковые бонусы поэтому их брать не рекоммендую.
Если будете использовать ювелирное дело, то не нужно вставлять три ювелирных камня в двуручное оружие. Рекоммендую в двуручку вставлять только один камень +34 силы ещё 2 в шлем и грудь. А в одноручное оружие вставьте +34 к устойчивости. Так при смене оружий вы не будете терять бонус от двух ювелирных камней.
4.Как играть то?
Подходя к этому моменту, я надеюсь, вы знаете, что делают ваши заклинания и таланты, если ещё не знаете, тогда просто идите и прочитайте, неужели вы думали я буду описывать их для вас? Я опишу только несколько:
Длань свободы - даёт иммунитет ко всем замедляющим или останавливающим заклинаниям. А также в момент применения с цели снимает все оглушения. Паладин может использовать это заклинание будучи ошеломлённым. Диспелится (т.е. может быть развеяно шаманом, пристом(жрецом), собакой варлока, хантом, воином либо украдено магом).
Длань жертвенности - перенаправляет 30% получаемого целью урона на паладина. Используется как защитная способность для повышения живучести ваших напарников или для того, чтобы сбивать с вас контроль на подобии полиморфа, который сбивается от получения урона. Диспелится.
Священная жертва - Действует как предыдущий спел, но сразу на всех членов группы в радиусе 30 метров. Работает как аура. Может быть сдиспелена с паладина.
Очищение - ваша альфа и омега. Видите, на вас или на вашем союзнике важный неприятный дебафф (отрицательный эффект), используйте очищение, и ваши союзники будут вам благодарны. Внимание! Не диспельте Живую бомбу, Прикосновения Вампира и нестабильное колдовство, ибо эффект от рассеивания весьма неприятный.
Длань защиты - даёт полный иммун к физическим атакам, но помимо этого он снимает с цели все негативные физические эффекты: раны, ослепление, обезоруживание и т. д. Диспелится.
Длань возмездия - это таунт, провокация. с её помощью можно ломать тотемы наносить урон петам противников, а также входить в комбат с большого расстояния.
Правосудие справедливости – не позволяет цели под действием эффекта увеличивать скорость передвижения, и нейтрализует все эффекты, увеличивающие скорость перемещения более 100% (Спринг, Маунт и т.д.)
Изгнание зла – обращает в бегство (страх) демонов и нежить.
5. Дуэли
5.1 Разбойник - самый простой противник для паладина ветки воздаяния для победы над разбойником необходимо до начала дуэли повесить на себя священный щит (священный щит должен висеть на вас всегда, против любого противника, ибо это главная ваша защитная способность) одеть одноручное оружие и щит, а также пвп манускрипт на холи паладина увеличивающий отхил от флешки) и ждать пока рога вскроется на вас. Обычно рог вскрывается с подлого трюка (далее чип) и продолжает серию станов ударом по почкам. Пережидаем первый стан, второй снимает фридумом, атакуем рогу в сначала правосудием справедливости (красная джага) чтобы не дать роге убежать от вас на спринте. После получения пары сочных оплеух рог даст вам ослепление, который следует немедленно снять пвп аксессуаром. Используйте репентанс, для того чтобы развести рогу на тринкет, дайте роге реп и начните лечиться (далее хилиться), 9 из 10 разбойников тринканут репентанс после чего остаётся дать им стан использовать крылья и убить за 4 секунды стана (да да, стан крылья, всё как ты любишь).
Основные приёмы разбойников просты и примитивны, после чипа рог подбежит к вам спереди и даст гоудж (парализующий удар), неопытный паладин может отдать фридум, думая, что рога дал ему кидней, после чего паладин получит полный кидней и рог имеет шанс прожать его по хп. Ещё один трюк, который используют разбойники – это использование КоШа (капюшона теней) сразу после того, как паладин снимет фридумом кидней, для того чтобы отрезистить репентанс или стан. Следите за бафами разбойника, и не давайте репентанс и стан в кош. Саб (скрытность) роги иногда используют сразу после киднея гарроту, дабы повесить на вас сайленс (немоту), не дать вам использовать фридум, если это случилось знайте разбойник не сможет использовать на вас ослепление, так как периодический урон от гарроты собьёт его, а значит он будет стремиться убить вас за первый опенинг (вскрытие из инвиза) и неплохо было бы использовать свои деф (защитные) способности. Ещё может случиться так, что разбойник снимет с себя кошем красную джагу использует спринт и попытается выйти из боя, чтобы уйти в стелс. В этом случае киньте роге таунт чтобы обновить комбат и хильтесь внаглую, даже если рог собьёт вам каст с шадоустепа ничего страшного не случилось бейте его бурей и крусейдером. Если рог проигнорирует вас и в конце концов уйдёт в стелс разлейте лушу и продолжайте хилиться. В любой непонятной ситуации хилься. (с) Цитаты мудрых ретри паладинов.
Помните, что если сделать всё правильно, то ретри паладин является почти неубиваемым противником для разбойника. По уровню сложности для паладина эту дуэль можно оценить на 1/10.
5.2 Воин. Вар является одновременно и очень простым и довольно сильным противником. Опытный армс может убить вас за несколько кулдаунов, а прот так и вовсе за два стана.
Начнём с армса. Дуэль с армс, стоит начинать с двуручным одружием. Дуэль с воином начинается с рывка (чардж), этого не избежать, однако можно постараться в момент чарджа прыгнуть в сторону, это позволит вам увеличит расстояние с варом после окончания короткого стана с чарджа. Сразу после окончания стана совершайте прыжки в сторону от вара, и используйте на вара красную джагу (вообще используйте её когда кого то кайтите) старайтесь как можно больше увеличить дистанцию, и вынудить вара использовать интерцепт (перехват) долгий стан с перехвата снимайте фридумом. Если после рывка воин сразу повесил на вас замедление, используйте фридом чтобы снять его и вновь набирайте дистанцию, а стан с интерцепта снимайте трикетом. Это необходимо для того, чтобы воин сменил стойку и использовав интерцепт потратил драгоценную ярость – это несколько замедлит процесс нанесения урона воином. После того как вы сняли стан с перехвата, отдайте в воина свой стан пока он не вышел из берс стойки и начните его дамажить. Стан вар с высокой вероятностью тринканёт, именно это нам и нужно. Сразу после этого необходимо поменять двуручное оружие на одноручное и щит и использовать флешку при каждом проке таланта искусство войны. В дуэли против воина необходимо использовать символ спасения и использовать на себя поочерёдно длань спасения и священную жертву для уменьшения входящего урона (ни в коем случае не одновременно), а под БШ (вихрь клинков) используйте 50% защиту. После отката фридума используйте его для кайта (это когда ты бегаешь от противника вне зоны досягаемости его атак и заклинаний). Помните урон от правосудия расчитывается от силы атаки, а не от урона оружия. Это значит, что при смене оружия на 1ручку и щит урон от джаги снизится не сильно. После использования 50% защиты грамотные воин отменит бш и начнёт кастовать в вас сокрушительный бросок. Данный факт можно проигнорировать, а можно сбить каст покаянием всё зависит от вашего текущего количества здоровья, если больше 60%, то сбивать не рекомендую, репентанс пригодиться вам в дальнейшем. Так как вы постоянно использовали правосудие то здоровье вара к этому моменту должно быть около 10 тыс, и воин будет вынужден использовать защитные способности и хил, чтобы не умереть. Тут то вам и пригодится репентанс. Использование его в воина при обычных условиях нецелесообразно, так как он снимет его берсой, а вы потеряете важную способность контроля. Но способность безудержное восстановление поглощает все эффекты исступления с воина, а значит, что и берсу он использовать не сможет. В этот момент воину можно дать репентанс и похилиться. Только не дайте его в рефлект, а ещё воин может отменить хилку и снять с себя репентанс, попутно закрыв вам каст хила, поэтому наберите дистанцию, чтобы иметь возможность стопнуть каст. К тому моменту у вас откатиться стан, дождитесь пока воин выйдет из деф стойки дайте ему стан нажмите крылья и добейте.
Ахтунг! Данная стратегия используется против одетых, опытных варов которые убивают паладинов за бурст. Варов с 1500 рейтинга убивать не составит труда почти любому ретрибьюшену просто передамаживая воина.
И ещё есть спек у воинов имени Джона Свифти, встречал я его на просторах частных серверов раза два за всю жизнь. Это спек, в котором воин распределяет таланты не в фури ветку, а в прото и берёт два важных таланта, улучшенный реванш и ни шагу назад. Совокупность талантов неумолимые атаки, который уменьшает кд реванша и увеличение урона на 60% от таланта улучшенный реванш позволяют наносить большой урон находясь в защитной стойке. А талант ни шагу назад повышает выживаемость. Данный спек создан специально для унижения особо отпетых ретриков. Тактика такая же как и против обычных армсов, только после ухода в деф нужно остановить абсолютно все атаки по воину, кроме правосудия т.к. его нельзя блокировать или парировать, чтобы сократить до нуля проки реванша. Если атаки не прекратить воин сложит вас реваншами за несколько секунд. Кстати обычного армса в блоки тоже лучше простыми атаками не бить.
Прото воины сильно проще в пвп чем армсы так как не имеют мортал эффектов, урезающих отхил, а ещё геймплей за протовара основан на станах, которые снимаются фридумом. Против них рекомендуется вообще не использовать двуручное оружие. Бегайте, снимайте долгие станы фридумом, а короткие можно и постоять. Используйте деф абилки, побольше хильтесь и обновляйте бафы вар будет их диспелить мощным ударом щитом. Больше тут и описывать то нечего, просто противник.
В целом дуэль с армс воином можно оценить, как 5/10, а с прото воином, как 4/10.
5.3 Друид. Начнём с кота. Фералы обладают хорошим бурст потенциалом, контролем, отхилом и вообще в целом уверенно чувствуют себя против ретри палом, но вам то плевать. Это вы тут король милишников! Дуэль необходимо начать с одноручкой, щитом и либрамом на хпала, ибо многие фералы пытаются убить паладинов за опенинг и прожим всех бурст способностей. Стан с инвиза снимите фридумом, закиньте кисе красную джагу, чтобы она не имела преимущества в скорости, и старайтесь стоять лицом к фералу, чтобы он не мог использовать шред вам в спину. При использовании фералом берсерка необходимо дать ему стан, который он с высокой вероятность тринканёт, после тринкета используйте 50% защиту. Получив циклон не тринкуйте его, ваша задача прожить до отката вашего стана. Ждите окончания циклона и спамьте таунт чтобы друид вошёл в комбат, и не ушёл в стелс. Если друиду удалось уйти в стелс «разлейте» освящение и хильтесь. После опенинга снова снимите стан фридумом, используйте двуручное оружие для нанесения урона по фералу, если вы опустили ферала хотя бы до 60% хп, и он кинул вас тринканите циклон дайте друиду стан в его обычной форме, прожмите крылья и убейте его. Если вы не убили друида, то он превратится в медведя даст вам стан с медведя и начнёт кастовать циклон. Будьте к этому готовы, снимите фридумом стан и сбейте репитансом каст, после чего наконец уже добейте его.
Тут есть ещё небольшой приём (работающий кстати не только против друидов) под окончание вашего стана, если друид ещё не умер и вам удалось поймать его в обычной форме дайте ему репитанс под конец стана, подождите кулдауны автоатаки, и, например, правосудия, как самой мощной вашей атаки, или молота праведника и добейте его, чтобы он не смог сделать вышеописанного. Это может быть довольно долгая и нудная дуэль.
Балансер или совух. Вообще ретри паладин некомфортно, чувствует себя против кастеров, однако совух не обладает пурджем, способность сбивать касты или большим количеством контроля. Поэтому это кастер которого ретри паладин может убить.
Дуэль начинается с одноручкой и щитом. Ждём, когда совух откроется в вас с циклона, под конец циклона он начнёт кастовать старфаер который нанесёт вам урон как только закончиться циклон вы побежите к друиду он даст в вас ещё пару гневов и откинет вас тайфуном. После этого вам следует использовать фридум и бежать в противоположную от совы сторону набрав дистанцию более 36 ярдов следует начать хилиться кастами флешки. После того как вы подняли свои хп вы снова побежите бить друида. Диспельте с себя корни, а главное дебаф увеличивающий получаемый вами урон на 13%. В случае если ваш столб здоровья полный следует использовать плею для восстановления маны, ибо такое количество хила и диспела изрядно её истратили. Используйте свои защитные способности для уменьшения, входящего по вам урона. Также одним из тринкетов стоит взять подвеску истинной крови (НСку) на случай если вы просели по хп ввиду отсутвия проков искусства войны или невозможности похилиться кастами. Самое главное в пвп с балансером не использовать против него репентанс и стан до использования им звездопада. После использования звездопада необходимо дать сове один из контролей, после чего сразу последует тринкет и вы отдаёте второй контроль и хилитесь. Теперь остаётся подождать кулдауны стана и репентанса, а дальше как с фералом. И ещё не прострите свой тринкет раньше времени.
Дуэль с фералом и балоном по сложности можно оценить, как 5,5/10
5.4 Рыцарь смерти. Вы уже чувствуете запах этих ходячих трупов, ммм… красота.
Рыцарь смерти самый достойный противник для вас среди милишников (кроме другого ретри паладина). Этот класс унижающий всё живой на просторах личкинга, не просто так носит звание одного из самых сильных классов игры.
Про бладов писать много не имеет смысла, так как дуэль против них очень похожа на дуэль с армс воином, только с технической стороны сильно проще. Побольше кайтите блада под танцующее оружие прожмите деф и не забудьте сдиспелить метку. Побольше кайта и отхила вымани из него тринкет и убей за стан. Ничего нового.
Другое дело анхоли дезнайт. Хороший туннельный потенциал, непревзойдённый долговременный бурст и множество деф способностей вкупе с отхилом представляют собой серьёзную проблему.
Начинать лучше со щитом, от вас требуется дать стан, как можно раньше и после стана надеть двуручку. Но у дезнайтов есть знаменитая антимагическая зелёнка и айсбаунд дающий иммунитет к станам поэтому необходимо выждать момент, когда дезнайт будет уязвим к стану. За стан требуется нанести как можно больше урона, а после окончания стана (норм дезнайт первый стан не тринкует, если пал не нажал крылья) начать кайтить дезнайта не давая ему похилиться о вас дезстрайками. Затем подбежать к дезнайте когда у вас откатятся все атакующие способности и сдать их по очереди крусейдер-буря-джага-крусейдер, после чего продолжить кайт. Если дезнайт за время зелени и айсбаунда набрал достаточно руникпавера и вызвал после её приземления он отдаст вам удушение, чтобы вы не фирнули её сразу. Вам следует нажать священную жертву, её можно использовать даже под сайленсом для уменьшения входящего урона и надеть одноручку и щит. После окончания сайленса дк даст вам стан с пета, который требуется немедленно снять тринкетом (ибо тринковать у дк больше нечего) и фирнуть гаргулью, если у вас осталось менее 50% здоровья следует использовать защиту. И проками искусства войны поднять уровень здоровья. После окончания первого фира его следует обновить. Также у дезнайтов есть хитрый способ отхила. Дезнайт использует личборн и кидает койлы в самого себя. Помните, что дезнайт в личборне становиться нежитью и на него начинает действовать гнев небес и изгнание зла. Победа в дуэли с дезнайтом зависит от грамотного менеджмента кулдаунов, а также менеджмента хп и маны, и конечно вам нужно достаточное количество реса. Дуэли между скилованными дезнайтами и паладинами могут длиться по несколько десятков минут, пока один из противников, всё-таки, не возобладает над другим.
Уровень сложности 8.5/10
5.5 Охотник. Дуэль с хантом напоминает мне один советский мультик, в котором волк постоянно пытался догнать зайца, но в последний момент он давал скаттер, трапу и уходил в закат.
Дуэль с охотником в ветке сурв для паладина проста, по причине того, что он может диспелить чёрную стрелу, и вообще я ещё не встречал в своей жизни сурва, который бы меня стабильно выигрывал. Может быть мало живу.
БМ хантер не может убить паладина потому что пал кайтит бурст пета под фридумом и красной джагой. Побегали, бурст кончился можно прописать ханту люлей, пока бурст не откатился.
ММ хантер. Дуэль с грамотным фул ресовым мм хантером может длиться не меньше, чем с дейзнайтом или котом. Он будет кайтить вас, ловить стан детером, ставить ловушки. Один раз мы бегали с хантом так минут 25, я убил у него пета раз 7, но так и не смог догнать ханта. Конкретной тактики против ММа нет, так как вы делаете одно и тоже в надежде на изменение результата. Смекаешь? Поэтому могу дать лишь несколько советов. Бегай за хантом со щитом, ибо его выстрелы ты можешь блокировать. Диспель с себя метку и стинг, а также корни от ловушек. Используй фридум если не хочешь быть звездой танцев на льду, или после контузящего выстрела. Хилься об пета, лужей убивай змей, используй деф способности, когда хант оторвался на приличную дистанцию. Постарайся убить ханту пета, помни, если пет не смотрит на тебя, то таунт нанесёт ему урон. Не давай стан и реп в вилки и возможно, когда-нибудь ты его догонишь. Да, и не забывай обновлять бафы.
5.6 Тёмный прист. Имеет просто все возможности для насилия над паладином. Дуэль начнётся с того, что прист снимет с вас все бафы, их нужно обновить. Если прист повесит на вас швп и чуму раньше пальца попытайтесь их снять. Прист побежит к вам, чтобы дать фир, постарайтесь дать стан присту с максимальной дистанции, и постарайтесь нанести как можно больше урона, чтобы вынудить его сдать тринкет. Получив фир не тринкуйте, ибо потом вы его не убьёте. После фира наденьте щит и пытайтесь пережить приста до отката стана. Под молчание отдайте масс сакру, обновляйте бафы, бафайте маленькую «каску» для экономии маны. Репенсанс сдайте чтобы похилиться, если выбили тринкет, и чтобы сбить каст если не выбили. После репентанса сразу хильтесь. Второй фир не тринкуйте, ваших деф абилок и отхила должно хватать, чтобы пережить два фира. Если вы выбили тринкет из приста и он отдал дисперсию, и вы вообще дожили до этого момента, сбейте присту щит дайте стан, крылья и попытайтесь его убить фир тринкуйте, чтобы добить. Однако, как уже было сказано выше присты слишком сильны для нас, и вы врят ли выиграете опытного, одетого ШП. Так же есть бурстовая тактика, в которой тринкуется первый фир, сбивается щит и даётся стан. После чего прист уходит в дисперсию вы сдаёте крылья и пытаетесь убить его через диперсию (ибо ретрик под крыльями пробивает эффекты, уменьшающие получаемый урон, а также эффекты, поглощающие урон). Если вы не убьёте приста до второго фира, вы уже не убьёте его вовсе. Выбор тактики зависит от количества и качества ПВЕ обвеса у вас и ШПшника. Чем больше пве у ШП, тем более предпочтительна бурстовая тактика.
Шадоу прист – один из самых серьёзных противников для рпала. Оценка 9/10
5.7 Маг. Маг не убьёт вас так быстро, как ШП, но шансов убить мага, пока у него не кончилась мана, у вас ещё меньше. Против мага не существует бурстовой тактики, любой кто будет рассказывать, как за крылья и фридум убивал любого мага может рассказывать свои сказки в другом месте. Любой даже мало-мальски опытный маг не даст вам себя бурстануть, имея почти безграничный потенциал для контроля и кайта, а также хороший деф, догнать и убить мага почти невозможно. Однако есть тактика, которая позволит вам выигрывать магов, хотя бы разок можно выиграть даже скилованного мага. Но скорее всего не более одного раза. Перед началом дуэли нужно понимать одну важную вещь. На разных приватных серверах правосудие работает по-разному. Дело в том, что если урон от правосудия полностью уходит в абсорб, то оно не восстанавливает ману. На некоторых серверах это не реализовано и правосудие восстанавливает ману всегда. Если на вашем сервере правосудие работает правильно, тогда вам для данной дуэли будут нужны зелья на ману.
Дуэль начинается со щитом, и вы не снимаете его почти весь бой. Не возбраняется надеть НСку. С самого начала дуэли маг замедлит вас фростболтами первого уровня, а затем начнёт воровать ваши бафы, вы должны обновлять баф сразу, как только он его с вас снял и делать так на протяжении всего боя. Дело в том, что каждый спелстил мага стоит более 500 маны маленькая каска с символом стоит 105 маны, священный щит 474 маны, а праведное неистовство вообще не стоит маны. Вкупе с талантом стоицизм, который даёт 30% шанс того, что ваши бафы не будут развеяны, вы вынуждает мага тратить много маны. За несколько секунд маг потратит несколько тысяч маны впустую, а на вас всё так же будут висеть все ваши бафы.
Осознавая всё бесперспективность данного занятия, маг займётся более полезным, а именно нанесением урона. В случае вызова элементаля или иллюзий переключайтесь на них полностью игнорирую мага. Используя деф способности, хильтесь о них и ресайте ману. Фридумом снимайте дип фриз. Постоянно, начинайте кастить флешку в каст фростболта, и фекайте на 40% каста, если у вас получиться выманить у мага контрспел шансов на победу у вас заметно прибавится. Есть маги, которые отдают контрспел поверх дипфриза чтобы не дать вам снять его фридумом и тем самым продамажить вас. После окончания дипфриза просто стойте и хильтесь кастами, ибо он просрал кс и только полиморфом сможет сбить вам каст, а так делает 1 маг из сотни. Используйте стан для прерывания кастов фростболта, чтобы уменьшит входящий по вам урон. Тринкет и репентанс держите до конца дуэли. После того как у мага останется тысяч 5 маны, а ваш столб хп так и будет полным, он превратит вас в овцу и начнёт использовать прилив сил. Этого момента мы все так долго ждали! После начала каста прилива сил тринкуйте полиморф и сбивайте репентансом каст. Поздравляю вы оставили мага без маны и можете его убить. Если против вас попадётся особо упоротый маг, который ни в коем случае не желает проигрывать, он будет превращать вас в овцу и сидеть есть, ожидая отката прилива сил. Используйте таунт для вхождения в бой и прерывания приёма пищи. Вы дожмёте мага до определённого количества хп и тут уже длинный полиморф не зазорно снять баблом у бить его. ЭТО ЕДИНСТВЕННЫЙ МОМЕНТ В ДУЭЛЯХ, КОГДА ИСПОЛЬЗОВАНИЕ БАБЛА ОПРАВДАНО, ЕЩЁ БОЛЕЕ НЕСПОРТИВНЫМ ПОВЕДЕНИЕМ ОППОНЕНТА!!!
Бой с фаер магом – это русская рулетка. Всё зависит от проков пиробласта. Маг может сложить вас за 10 секунд, а может за то же время снять 5 тыс хп. Используйте против фаера красную джагу и если маг использовал щит маны постарайтесь нанести в него урон. В целом бой протекает так же, как и с фростом.
Оба мага от меня получают оценку 9/10. Для победы над магом нужно всё делать правильно и быстро малейшие ошибки могут стать роковыми. Один полученный в каст, контрспел может закончить дуэль в пользу мага.
По поводу пвп с аркан магом. Просто не дуэльтесь с ними благо их не много. Это настолько мерзкий спек что выиграть аркана невозможно впринципе, потому что он убьёт вас за секунды.
5.8 Шаман. Энх и Элем. Тут ситуация двоякая, если энх почти ничего не может сделать нам, точно так же как мы почти ничего не можем сделать элему.
Энх. Начинайте дуэль с двуручкой после вызова волков надевайте щит. Шаман будет пурджить ваши бафы обновляте только праведное неистовство и щит. Щит только перед самым началом атаки энха. Переживите волком. Волчий стан снимайте фридумом ломайте граудинг таунтом и давайте энху стан или реп и хильтесь кастами. Хекс не тринкуйте всё равно энх под волками убьёт вас быстрее, чем вы его. Деф абилки сдавайте перед атакой энха, чтобы он не успел спурджить их. После окончания волков поднимите себя по хп прожмите энха до 60% хп сломайте граундинг тотем таунтом, сломайте обновлённый граудинг автоатакой, дайте стан энаху нажмите крылья под конец стана дайте репентанс, дождитесь отката правосудия или молота праведника и автоатаки и добейте его.
Элем. Начинать бой надо со щитом. Обновляйте бафы, ломайте граудинг таунтом, давайте репентанс и хильтесь. Только не стойте вплотную к элему он собьёт вам каст откинув тандером. Не тринкуйте первый хекс. Деф абилки сдавайте под конец каста атакующих заклинаний, ибо он их всё равно с вас снимет. Ломайте тотем оков земли таунтом, только потом диспельте корни. Вся сложность элема заключается в том, что он кайтит, снимает ващи бафы и хилится. Из-за водного щита он не сядет по мане, а значит и убить его почти невозможно. Даже подловив шамана без тринкета и без тандера вы всё равно его врятли убьёте, хотя шанс есть.
Дуэль с энхом по сложности 4/10, а с Элемом 9.5 из 10. Я поставил оценку элему выше чем шп и магам, потому что он не садится по мане.
5.9 Варлок. Поставим их в порядке возрастания сложности: демонолог, афлик, дестро лок.
Демон основная защитная и бурстовая способность демона – метаморфоза делает лока уязвимым к изгнанию зла и гневу небес. Это значит, что у нас появился полноценный мгновенный фир. Дуэль начинайте с двуручкой бегите к локу и постарайтесь дать ему стан до метаморфозы и начинайте бить. Если лок его тринканёт, половина победы уже у нас в кармане. После использования метаморфозы дайте в лока джагу, чтобы навесить дебафов и сдайте фир. Во время фира бейте локовского пета и хильтесь. После окончания фира сдайте ещё 1 фир, а после его окончания гнев небес, репентанс и снова фир. После чего метаморфоза кончится, и вы можете дать обычный стан и за крылья убить лока. Во время метаморфозы сдавайте деф абилки, ибо петы бьют достаточно сильно.
Афликшен. Очень долгая и нудная дуэль. Вы можете сражаться по несколько десятков минут и так никто никого и не сможет убить. Не диспельте с себя нестабильное колдовство и бейте лока и его пета чтобы вызвать проки искусства войны. Чтобы похилится фирните собаку и хильтесь. Дуэль похожа на бой с совой.
ДЕСТРАКШЕН! Самый сложный противник из возможных. Уничтожает ретрипаладинов, не давая возможности вообще что-либо сделать в ответ. Меня убивал дестро лок в 5200 гир скора. Умелый варлок, не даст вам вообще что бы то ни было сделать. В самом началае дуэли пойдёт фир, потом имолейт, за ним хаосболт и конфлагрейт. После прока лок даст два испепеления и стан с шадоуфьюри. Стан с шадоуфьюри снимается фридумом и сразу в вас залетает новый фир. После чего всё повторяется иммолейт, хаосболт, конфлагрейт, коил и испепеления. За две ротации он вам нанесёт овер дофига урона, и вы скорее всего скопытитесь. Противостоять этому трудно и даже диспеля с себя дебафы, фиряя петов и сдавая контроль в лока, чтобы похилится – вы только отсрочите свою смерть. Новый фир и новая ротация. Смиритесь, вам никогда не выиграть скилованного дестролока ретриком.
Оценки Демон 2/10; Афлик 5.5/10; Дестри 10/10 абсолюшен пауэр.
5.10 Паладин. Прот и ретрик.
Прото паладин. Псевдокороль милишников! Обладая бурстовым потенциалом сравнимым с кастерами, и деф способностями паладина он представляет, на первый взгляд очень опасного противника. На деле же он не обладает теми преимуществами, что есть у ретрика. Фридум не снимает станы, крылья не пробивают сквозь шв и абсорбы, нет стабильного отхила, нет репентанса. Используя всё вышеперечисленное мы и будем выигрывать прото паладинов.
Дуэль начинается с максимального расстояния с одноручкой и щитом. Первым же спелом прот бросит в вас щит. Это сделано чтобы переждать 3 секунды немоты. После получения урона от щита вы надеваете двуручную пуху, бежите к прото паладину жмёте крылья даёте стан и начинаете бить его в спину так сильно как можете. Прот будет вынужден тринкануть стан и сдать вам свой. Вы снимаете его фридумом, надеваете вновь одноручку и щит жмёте по очереди свои деф абилки и хилитесь от проков. Если прот всё же прожимает вас дайте ему репентанс и похильтесь кастами. После отката 30 секундного дебафа можно использовать защиту, если он уже использовал крылья или оставить её на них. Бейте его жёлтым провосудием кайтите и хильтесь. После отката стана снова дайте ему его и продамажте. Таким нехитрым способом убивается любой прото пал. Главная сложность заключается в том, чтобы пережить основной бурст.
Ретрибьюшен паладин. У вас нет преимуществ перед вашим противником точно так же, как и у вашего противника нет преимущества перед вами. Победа в данной дуэли целиком и полностью зависит от правильно и быстро принимаемых решений и некоторой мере от количества критов. Здесь я не буду рассматривать вариант дуэли, когда два ретрика одновременно жмут крылья дают по очереди друг другу станы, и в надежде что у них сильнее кританёт пытаются убить противника за бурст.
Дуэль начинается с двуручным оружием после сближения необходимо провести комбинацию кресейдер-буря-флешка(если прокнула)-жёлтая джага-крусейдер. После чего отойти на некоторое расстояние для ожидания отката наносящих урон способностей. Продолжать в подобном духе до тех пор, пока вы не просадите противника под хп или до тех пор, пока противник не сдаст крылья и не начнёт бурстить. После использования крыльев и стана, стан снять фридумом, надеть одноручку и щит, дать противнику свой стан и красную джагу, и бежать от противника. Если вы отбежали на достаточное расстояние и противник дал вам репентанс, снимите его тринкетом и продолжите увеличивать дистанцию. Если протиник смог к вам приблизиться дайте ему репентанс и бегайте от него пока не кончатся его крылья. НИКОГДА НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЗАЩИТУ ЕСЛИ У ПРОТВИНИКА ЕЩЁ ВИСЯТ КРЫЛЬЯ. Оставьте их на тот период, когда крылья кончатся. Поднимите свой столб хп и начните использовать против вашего противника, вышеописанную, ротацию, вклинивая флешки после каждого прока, если вы просаживаетесь по хп. Подловите момент, когда противник просядет по хп. Дайте ему стан нажмите крылья и попытайтесь добить. Если у вас остался тринкет снимите им вражеский репентанс и главное не дайте себя закайтить. Вешайте на протиника красную джагу и диспельте её с себя. В дуэли ретри паладин на ретри паладин лучшим выбором тринкетов будут Шепчущий клыкастый череп и Талисман безымянного лича, если вы человек, и только талисман если вы играете за другую расу.
Два этих тринкета дадут вам так необходимый крит, а прок талисмана позволит вам быстро поднять себя по хп.
Сложность протопаладина можно оценить, как 7/10. А дуэль с ретриком оценивать нет смысла, так как нет разницы потенциалов и исход дуэли зависит только от самих игроков (и от количества критов).
6. Заключение
Всё вышеописанное является личным опытом, мнением и ощущениями автора, не претендующим на абсолютную истину. Все пожелания, замечания и конструктивную критику буду рад увидеть в комментариях. Побеждайте!
P.S. Не судите строго за орфографию и пунктуацию, писал много, может быть чего то и не заметил.
...да ахуеть!))) А мужики то не знают!)))
Сообщение отредактировал Donhenaro: 16 июня 2017 - 17:05