Перейти к содержимому

Высокая работоспособность
Геодата, классы и способности, подземелья и рейды:
всё, как было на официальных серверах!
Без малого 15 лет работы
29 июня нашему проекту исполняется 15 лет,
старейший сервер рунета,
ни одного вайпа за этот срок!
Бесплатно и без доната
Наш проект является полностью бесплатным,
на нём отсутствует покупка игровых ценностей, влияющих на баланс.
Отсутствие лагов
Благодаря 4 мощным серверам и надежному провайдеру
в игре полностью отсутствуют лаги!
Трансфер с других серверов
Приходите к нам со своим персонажем,
воспользуйтесь БЕСПЛАТНОЙ
услугой по переносу персонажа на наш проект!
Высокий онлайн
Онлайн на всех наших мирах РЕАЛЬНЫЙ,
ежесуточно наши миры посещает более
12000 игроков!
Хорошая техподдержка
Четыре сотрудника, отвечающих за решение ваших вопросов,
всегда выслушают и обязательно помогут.
Мы предоставляем действительно качественный сервис!
Начать играть
- - - - -

бф 4,лагает, не могу играть, 22года бан за оффтоп, изи форева


Лучший Ответ Edgy, 11 ноября 2015 - 20:03

Что я хочу сказать, пацаны, что советовали переустановить винду были правы. Однако, сука аргументировать это не стали.Загруженность цп 60%, при включении батлы 100%. Должно быть 5-15% при малом количестве включенных программ. Пора менять винду))

Перейти к сообщению


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

Сообщений в теме: 141

#81 Hatley

Отправлено 09 ноября 2015 - 23:29

лол. вообще не лагает. причем даже при записи видео в fullhd. сейчас даже скину пруф, только на ютуб залью...

дам ссыль потом.

 

Безымянный.jpg


Сообщение отредактировал Hatley: 09 ноября 2015 - 23:30

  • 0
Изображение Изображение


Начать играть на EzWoW?
Присоединяйтесь к нашему сообществу!
Играйте на самом работоспособном и стабильном русскоязычном WoW сервере без доната игровых ценностей!

#82 Hatley

Отправлено 09 ноября 2015 - 23:50

блин обрабатывается. Но это лол вообще. i5, R9... vs 4300, 750 gtx...


  • 0
Изображение Изображение


#83 Hatley

Отправлено 10 ноября 2015 - 00:01

50% обработало. До этого вообще в батлу не играл, сорри за криворукость. Но блин, ТСу не завидую)


  • 0
Изображение Изображение


#84 MrFIRE

Отправлено 10 ноября 2015 - 00:25

У меня один только вопрос. на кой черт брать проц с подержкой hd графики и следом видеокарту???? 16 тыщ не за хер... этот проц без этой совсем ненужной хд хрени стоит порядка 9к ... ладно хер сним тут ты жестоко сам себя наебал. заходишь в биос отключаешь к чертовой матери этот ХерДи график.... если данный совет не прокнул ... что ж... 2 вариант снести винду) если и это нет - снимаешь видеокарту, пользуешься стандартным материнским (не забудь ток включить ХерДи график в биосе) тем самым наи...в себя не на 7 косых а на 17 =)))

 

да и на радион гнать ненадо товарищи, это единственный карты которые используют Шейдеры =)) 

для тех кто незнает что это такое:

Ше́йдер (англ. Shader) — это программа для одной из ступеней графического конвейера, используемая в трёхмерной графике для определения окончательных параметров объекта или изображения. Она может включать в себя произвольной сложности описание поглощения и рассеяния света, наложения текстуры, отражение и преломление, затенение, смещение поверхности и эффекты пост-обработки.

Программируемые шейдеры гибки и эффективны. Сложные с виду поверхности могут быть визуализированы при помощи простых геометрических форм. Например, шейдеры могут быть использованы для рисования поверхности из трёхмерной керамической плитки на абсолютно плоской поверхности.

Унифицированная шейдерная модель (англ. Unified shader model) — термин, который используется для описания двух подобных, но вместе с тем и отдельных понятий: унифицированная шейдерная архитектура (англ. Unified Shading Architecture), которая описывает аппаратный уровень, и унифицированная шейдерная модель, которая описывает программный уровень.

Унифицированная шейдерная модель, известная в Direct3D 10 как Shader Model 4.0, использует последовательный набор команд для всех типов шейдеров. Шейдеры всех типов имеют очень похожие возможности — они могут «читать» текстуры, буферы данных и выполнять тот же самый набор арифметических инструкций.
Однако, набор команд не полностью одинаковый во всех типах шейдеров; например, только пиксельный шейдер может читать текстуры с неявными координатными градиентами; и только геометрический шейдер может производить рендеринг дополнительных примитивов, и т. д.
Ранние шейдерные модели (Shader Model 1.x) использовали очень разные наборы команд для вершинных и пиксельных шейдеров, где вершинные шейдеры имели намного более гибкий набор команд. Более поздние шейдерные модели (2.x и 3.0) всё более сокращали различия, что и привело к унифицированной шейдерной модели.

Когда графический процессор поддерживает унифицированную шейдерную модель, то имеет смысл проектировать его вычислительные блоки так, чтобы любой из этих блоков мог выполнить любой тип шейдера. Когда вычислительные блоки графического процессора «унифицированы» , то есть способны выполнять любой тип шейдерной программы, то это и называется «Унифицированная шейдерная архитектура» . Чаще всего такие графические процессоры составлены из массива вычислительных блоков и блоков динамического планирования/баланса загрузки, для распределения выполнения шейдерных программ между всеми вычислительными блоками.
Аппаратное обеспечения не обязано иметь унифицированную шейдерную архитектуру для поддержки унифицированной шейдерной модели, и наоборот. Графические процессоры с поддержкой Direct3D 10 всё ещё могут иметь выделенные геометрические, вершинные и пиксельные процессоры. Технологически более ранние графические процессоры с поддержкой Shader Model 3.0 также могут частично выполнять унифицированную шейдерную модель, что видно на примере графического процессора Xenos для игровой консоли Xbox 360.
Унифицированная шейдерная архитектура позволяет более гибко использовать ресурсы графического процессора. Например, в условиях с симуляцией тяжелой геометрии уровня унифицированная шейдерная архитектура может задействовать все блоки графического процессора для вычисления вершинных и геометрических шейдеров. И наоборот; когда геометрия не является сложной, а симулируется множество сложных пиксельных эффектов, таких как Parallax occlusion mapping, система частиц и т. д. , все вычислительные блоки могут быть направлены на выполнение пиксельных шейдеров.


Сообщение отредактировал MrFIRE: 10 ноября 2015 - 00:29

  • 0
Изображение
Изображение

#85 Hatley

Отправлено 10 ноября 2015 - 00:30

У меня один только вопрос. на кой черт брать проц с подержкой hd графики и следом видеокарту???? 16 тыщ не за хер... этот проц без этой совсем ненужной хд хрени стоит порядка 9к ... ладно хер сним тут ты жестоко сам себя наебал. заходишь в биос отключаешь к чертовой матери этот ХерДи график.... если данный совет не прокнул ... что ж... 2 вариант снести винду) если и это нет - снимаешь видеокарту, пользуешься стандартным материнским (не забудь ток включить ХерДи график в биосе) тем самым наи...в себя не на 7 косых а на 17 =)))

 

и все таки мне кажется дело в настройках. 


У меня один только вопрос. на кой черт брать проц с подержкой hd графики и следом видеокарту???? 16 тыщ не за хер... этот проц без этой совсем ненужной хд хрени стоит порядка 9к ... ладно хер сним тут ты жестоко сам себя наебал. заходишь в биос отключаешь к чертовой матери этот ХерДи график.... если данный совет не прокнул ... что ж... 2 вариант снести винду) если и это нет - снимаешь видеокарту, пользуешься стандартным материнским (не забудь ток включить ХерДи график в биосе) тем самым наи...в себя не на 7 косых а на 17 =)))

 

да и на радион гнать ненадо товарищи, это единственный карты которые используют Шейдеры =)) 

для тех кто незнает что это такое:

Ше́йдер (англ. Shader) — это программа для одной из ступеней графического конвейера, используемая в трёхмерной графике для определения окончательных параметров объекта или изображения. Она может включать в себя произвольной сложности описание поглощения и рассеяния света, наложения текстуры, отражение и преломление, затенение, смещение поверхности и эффекты пост-обработки.

Программируемые шейдеры гибки и эффективны. Сложные с виду поверхности могут быть визуализированы при помощи простых геометрических форм. Например, шейдеры могут быть использованы для рисования поверхности из трёхмерной керамической плитки на абсолютно плоской поверхности.

Унифицированная шейдерная модель (англ. Unified shader model) — термин, который используется для описания двух подобных, но вместе с тем и отдельных понятий: унифицированная шейдерная архитектура (англ. Unified Shading Architecture), которая описывает аппаратный уровень, и унифицированная шейдерная модель, которая описывает программный уровень.

Унифицированная шейдерная модель, известная в Direct3D 10 как Shader Model 4.0, использует последовательный набор команд для всех типов шейдеров. Шейдеры всех типов имеют очень похожие возможности — они могут «читать» текстуры, буферы данных и выполнять тот же самый набор арифметических инструкций.
Однако, набор команд не полностью одинаковый во всех типах шейдеров; например, только пиксельный шейдер может читать текстуры с неявными координатными градиентами; и только геометрический шейдер может производить рендеринг дополнительных примитивов, и т. д.
Ранние шейдерные модели (Shader Model 1.x) использовали очень разные наборы команд для вершинных и пиксельных шейдеров, где вершинные шейдеры имели намного более гибкий набор команд. Более поздние шейдерные модели (2.x и 3.0) всё более сокращали различия, что и привело к унифицированной шейдерной модели.

Когда графический процессор поддерживает унифицированную шейдерную модель, то имеет смысл проектировать его вычислительные блоки так, чтобы любой из этих блоков мог выполнить любой тип шейдера. Когда вычислительные блоки графического процессора «унифицированы» , то есть способны выполнять любой тип шейдерной программы, то это и называется «Унифицированная шейдерная архитектура» . Чаще всего такие графические процессоры составлены из массива вычислительных блоков и блоков динамического планирования/баланса загрузки, для распределения выполнения шейдерных программ между всеми вычислительными блоками.
Аппаратное обеспечения не обязано иметь унифицированную шейдерную архитектуру для поддержки унифицированной шейдерной модели, и наоборот. Графические процессоры с поддержкой Direct3D 10 всё ещё могут иметь выделенные геометрические, вершинные и пиксельные процессоры. Технологически более ранние графические процессоры с поддержкой Shader Model 3.0 также могут частично выполнять унифицированную шейдерную модель, что видно на примере графического процессора Xenos для игровой консоли Xbox 360.
Унифицированная шейдерная архитектура позволяет более гибко использовать ресурсы графического процессора. Например, в условиях с симуляцией тяжелой геометрии уровня унифицированная шейдерная архитектура может задействовать все блоки графического процессора для вычисления вершинных и геометрических шейдеров. И наоборот; когда геометрия не является сложной, а симулируется множество сложных пиксельных эффектов, таких как Parallax occlusion mapping, система частиц и т. д. , все вычислительные блоки могут быть направлены на выполнение пиксельных шейдеров.

 

ну тут ты вообще не прав. нвидиа по твоим словам не использует шейдеры?


  • 0
Изображение Изображение


#86 MrFIRE

Отправлено 10 ноября 2015 - 00:34

http://www.nvidia.ru...tm#pdpContent=2

Твоя нет =)


  • 0
Изображение
Изображение

#87 Hatley

Отправлено 10 ноября 2015 - 00:38

 

ты вообще не ту видеокарту линканул. моя как бы вот:

http://catalog.onlin...5x75tt13411073f


  • 0
Изображение Изображение


#88 MrFIRE

Отправлено 10 ноября 2015 - 00:39

твоя и кстати моя((( Нвидии поддерживают PhysX ... нет смысла делать видеокарты с поддержкой и того и другого потому что это нереально дорого будет да и к тому же это практически одно и тоже


Это тоже самое абсолютно твоя просто палитовская - а у палита они разогнаны ... все отличиее за то цена +1,5к  когда разогнать можно самому дома


  • 0
Изображение
Изображение

#89 Hatley

Отправлено 10 ноября 2015 - 00:40

твоя и кстати моя((( Нвидии поддерживают PhysX ... нет смысла делать видеокарты с поддержкой и того и другого потому что это нереально дорого будет да и к тому же это практически одно и тоже


Это тоже самое абсолютно твоя просто палитовская - а у палита они разогнаны ... все отличиее за то цена +1,5к  когда разогнать можно самому дома

 

ага, и 1 гиг памяти в 2 превратить. 


  • 0
Изображение Изображение


#90 Torir

Отправлено 10 ноября 2015 - 00:42

50% обработало. До этого вообще в батлу не играл, сорри за криворукость. Но блин, ТСу не завидую)


Ты раньше в хорроры не играл?
  • 0

#91 MrFIRE

Отправлено 10 ноября 2015 - 00:42

легко и просто точно также повысив частоту в 3 раза если 2-ух ядерный проц на видюхе

Но придется менять охлаждение..... =(

единственное что не разгоняется это битность... тобишь как было 128-бит у тебяя гддр5 так они и будут


Сообщение отредактировал MrFIRE: 10 ноября 2015 - 00:43

  • 0
Изображение
Изображение

#92 Hatley

Отправлено 10 ноября 2015 - 00:45

Ты раньше в хорроры не играл?

 

неа, в контру только.


легко и просто точно также повысив частоту в 3 раза если 2-ух ядерный проц на видюхе

Но придется менять охлаждение..... =(

единственное что не разгоняется это битность... тобишь как было 128-бит у тебяя гддр5 так они и будут

 

и все таки ты что то путаешь...


  • 0
Изображение Изображение


#93 MrFIRE

Отправлено 10 ноября 2015 - 00:46

если и напутал то только в методах устранения проблемы у тса) 

было б у меня на ноуте жидкостное охлаждение давно бы себе свою 750 разогнал =((( ... а она сволочь итак греется как кипитильник... Меня радует в нвидии единственная вещь.... как только температура на датчике - 90 градусов - ХЕРРРААААК ОТСЕЧКА! ноут отрубается полностью =) потом включаешь, сис сообщение критическая температура видеоплаты... хрен спалишь так просто =) у радеона такого нету на скок помню


Сообщение отредактировал MrFIRE: 10 ноября 2015 - 00:49

  • 0
Изображение
Изображение

#94 Torir

Отправлено 10 ноября 2015 - 00:49

неа, в контру только.

У тебя просто стиль игры как у хоррорщика со стажем:D
  • 0

#95 Hatley

Отправлено 10 ноября 2015 - 00:50

У тебя просто стиль игры как у хоррорщика со стажем :D

 

да не, это стиль пьяного Артема + контра 1.6 - надо же все чекать... Коряво получилось)


  • 0
Изображение Изображение


#96 Torir

Отправлено 10 ноября 2015 - 00:53

да не, это стиль пьяного Артема + контра 1.6 - надо же все чекать... Коряво получилось)

Нормально, в батле просто привыкнуть надо, что боты не падают от одного патрона как в колде. Я первое время тоже дико рукожопил
  • 0

#97 Hatley

Отправлено 10 ноября 2015 - 00:55

Нормально, в батле просто привыкнуть надо, что боты не падают от одного патрона как в колде. Я первое время тоже дико рукожопил

 

да и пули летят как то хз - вроде не дергаешься, а не попадаешь...

да, надо привыкнуть.

 

Кстати мне 3-тий снайпер понравился как то больше.


Сообщение отредактировал Hatley: 10 ноября 2015 - 00:55

  • 0
Изображение Изображение


#98 Annie Wilk

Отправлено 10 ноября 2015 - 01:00

В топике нужен экстерминатус.


  • 0

We are travelers, constantly moving forward…and looking back. Alone…and as one. We have no choice but to try. For our insatiable curiosity. For our fear of what should happen if we don’t. You are that explorer now.


#99 Torir

Отправлено 10 ноября 2015 - 01:13

В топике нужен экстерминатус.

За Императора!

да и пули летят как то хз - вроде не дергаешься, а не попадаешь...
да, надо привыкнуть.

Кстати мне 3-тий снайпер понравился как то больше.


А чо пули то? Реализм, физика, балистика хль

Мне 3-тий снайпер Мортал комбат Х напоминает, особенно когда пуля в голову/печень/сердце/колено попадает

Сообщение отредактировал Torir: 10 ноября 2015 - 01:15

  • 0

#100 Hatley

Отправлено 10 ноября 2015 - 01:33

и все таки контра веселее)

хоть я и сейчас не самый лучший игрок(

Кстати, подскажите, почему в режиме полного экрана не записывает нихрена? только в оконном, но так играть вообще не весело(


  • 0
Изображение Изображение



Количество пользователей, читающих эту тему: 3

0 пользователей, 3 гостей, 0 скрытых пользователей

UCaller Visa Mastercard Paypal Qiwi Robokassa Yookassa
Договор-оферта Условия возврата
Подробности - о сервере?
Играй на нашем сервере!
Бесплатный сервер WoW 3.3.5 Wrath of the Lich King - уже 16 лет мы радуем наших игроков, присоединяйся к ним!
Без доната! Всё работает!
Нет - продаже предметов, влияющих на игровой процесс. Да - высокой работоспособности - проверь!

Система лояльности

За внутриигровую активность Вы будете получать Сферы Лояльности, которые автоматически конвертируются в бонусы для покупок в магазине сервера:

  • Победа в матче на Арене: 15% от текущего рейтинга;
    (т.е. примерно 300 при рейтинге в 2000)
  • Победа в сражении на Полях Боя: 12.5% от текущего рейтинга;
    (т.е. примерно 500 при рейтинге в 4000)

(только при использовании системы Поиска Подземелий)

(только актуальные рейдовые подземелья - ЦЛК, РС и ИВК)

За каждые 100 Сфер Лояльности Вы получаете 1 бонусный рубль, который можете использовать для полной или частичной оплаты чего-нибудь нужного из магазина.


Участие в особом событии - Цареубийстве!

Кажд (для игроков Альянса) и кажд (для игроков Орды) с 16:00 до 22:00 (по московскому времени) проводится особое событие - Цареубийство!


Достаточно убить одного из предводителей противоположной фракции и получить награду: 2000 Сфер Лояльности! Следите за уведомлениями в чате...


Еженедельно можно получить 15000 Сфер Лояльности, после достижения данного значения бонусы за вышеперечисленные действия начисляться не будут.