#201
Отправлено 25 августа 2012 - 15:38
#202
Отправлено 25 августа 2012 - 17:51
Если бы было очевидно, я бы это знал. Правильно?
Т.к. ты и до этого особо не блистал, то ответ - нет, не правильно.
#203
Отправлено 25 августа 2012 - 18:39
Мне нечего ответить, я просто по тихому сольюсь.
#204
Отправлено 25 августа 2012 - 19:34

#205
Отправлено 25 августа 2012 - 19:40
If you love someone - set them free, if they return to you - put several eight inch blades into their head, if they return again, then Run...
Just Run.
#206
Отправлено 25 августа 2012 - 19:55
Хм, а у товарища Саддена есть точка, при чем большая и жирная.
Редактирование постов? За это в приличной кампании ебало бьют. (;
Сообщение отредактировал Kores: 25 августа 2012 - 22:42
7д - мат
#207
Отправлено 25 августа 2012 - 20:19
Поговорим о стороннем.
Нет, не стоит.
If you love someone - set them free, if they return to you - put several eight inch blades into their head, if they return again, then Run...
Just Run.
#208
Отправлено 25 августа 2012 - 22:24
Нет, не стоит.
А что мне нужно было сделать? Объяснить ему полезность стрима для тех, кто не покупал игру? Пардон, Оскар, но человек - недалёкий, и я ему прямо об этом говорю.
То, что он там в своём воображаемом мирке придумывает - уже не волнует.
#209
Отправлено 25 августа 2012 - 22:27
If you love someone - set them free, if they return to you - put several eight inch blades into their head, if they return again, then Run...
Just Run.
#210
Отправлено 25 августа 2012 - 23:51
У-тю-тю, я тебя обидел, малыш?А что мне нужно было сделать? Объяснить ему полезность стрима для тех, кто не покупал игру? Пардон, Оскар, но человек - недалёкий, и я ему прямо об этом говорю.
То, что он там в своём воображаемом мирке придумывает - уже не волнует.
#211
Отправлено 28 августа 2012 - 12:48
1)Динамические события- по сути это квесты, которые не надо брать и сдавать. Они периодически появляются на карте, можно, конечно, их ждать, но чаще всего игрок встречает их случайно, что придает их выполнению некоторый интерес. По интересности события варьируется, большинство являются различными вариациями "Защити караван" "Защити местность" "Убей босса" но есть и интересные, например не дать бандитам скинуть в водосток отраву. Если игроки фейлят, то запускается следующий ивент. Например потерянную крепость надо отбить, водосток прочистить. Кроме того на карте расположены неписи, которые нуждаются в помощи игрока. Выглядит это так- игрок входит в область и у него активируется особая шкала с описанием способов ее заполнить. Например в одном пострадавшем городе можно заполнять шкалу убивая кентавров, туша пожары, обезвреживая мины. В другом можно уничтожать крыс, стирать рисунки с домов. Ну и наконец личная история- это цепочка сюжетно связанных между собой квестов. Не стоит ждать от нее интриг и драммы аля планскейп. Честно говоря сюжет личной истории уныл и полон штампов, но проходить квесты интересно.
2)Бой, классовые комбо, безролевая система. Формально система безтаргетовая, то есть вам не нужно выделять противника, что бы в него полетела стрела, стрела летит по заданной траектории и может попасть в случайно вставшего на ее пути игрока, кроме того от нее можно уклонится. На самом деле большинство боев состоит из кайта и вливания демага, это вам не терра, где нужно продумывать каждый следующий удар. С классовыми комбо все ясно. Взять тот же пример- маг ставить стену огня и стрелы рейнджера, пролетая через нее, загораются и наносят дополнительный урон. В таких комбо спелы делятся на инициаторы (огненная стена) и финалы (стрела рейнджера). В игре нет танков хилов и дд, практически все классы совмещают в себе эти функции. По замыслу разработчиков такую систему должна заменить система классовых комбинаций, то есть вместо того, что бы думать, как не сорвать или удержать агро, игроки будут думать, как применить спелы-инициаторы или финалы. На практике бои с боссами в мировых ивентах очень хаотичны. Счастливчик, сорвавший агро бегает от босса и пытается не умереть, а остальные вливают максимум демага. Комбо же чаще всего возникают случайно. В бете началась складываться тенденция в специализации классов, например часть игроков занималась исключительно лечением и воскрешением. По этому в релизе арена резго и жестко понерфила хилящие умения и сделала награду за ивенты зависящей исключительно от нанесенного урона, заодно сделав неактуальными все саппорт спеки. Скорее всего это была ошибка и в будущем будет исправлено.
3)Сервера переполнения. Все просто- если на сервере очередь игрок автоматически переносится на сервер переполнения, где играет, пока подходит его очередь. Игроки из группы могут попасть на разные сервера, но есть возможность перенестись на тот, на котором в данный момент играет ваш товарищ.
4)Подгонка уровня. Допустим вы игрок 70 уровня, решили посетить локацию для 10. В этом случае ваш уровень будет понижен до 10 вместе с характеристиками эквипа. При этом за участие в ивентах вы будете получать столько опыта, как если бы качались в локации для 70 уровней. Возьмем кач в wow- прокачавшись в одной локации- она навсегда теряла для вас актуальность. В GW2 вы в любой момент можете вернуться качаться там. Второй случай- вы хотите поучаствовать в PvP и телепортируетесь на WvWvW. Ваш уровень и эквип подгоняется под 80, но качество вещей все равно будет ниже, чем у честно выбитых на 80, не говоря уже об эквиме за PvP валюту. Таким образом пойти на PvP на 10 уровне все равно, что пойти на БГ в wow в зеленке.
5)Донат. Представлен возможностью покупки крафт материалов, ключей от сундуков со всякими вкусностями, бафами, увеличивающими прирост опыта и кармы. Есть возможность обменивать золото на донат валюту, но не наоборот. Хотя полученные крафт материалы можно продавать, получая золото. На данный момент в магазине нет бафов, усиливающих характеристики персонажа. Аналогично нельзя покупать и элементы эквипа. По началу донат не влияет на игру, но на высоких уровнях действует правило- кто не донатит, тот фармит.
6)Профы. По идее игрок должен сам соединять материалы и получать вещи методом экспирементов, но на самом деле простора для экспериментов в крафт системе GW2 даже меньше, чем в алхимии TES. Суть такова: Игрок делает заготовки, потом делает специальные знаки, символы, руны, нашивки, зависит от профы. Потом соединяет заготовки и этот предмет, получая вещь, качество которой зависит от качества заготовок, а характеристики от качества того предмета. Все же я считаю, что это шажочек вперед, ибо теперь игрок не выбирает вещь из списка, а делает то, что ему надо в данный момент.
Несколько утверждений от хейтеров:
1. Игра трехкнопочная! Всего 10- спелов на класс!
Возьмем, скажем, элементалиста: спелы для посоха- 5х4 стихии=20, кинжал 3х4=12, скипетр 3х4=12, кинжал в левой руке- 2х4=8, фокус- 2х4=8. Хилки=3, вспомогательные спелы=20, элитные спелы= 3. Спелы в поверженном состоянии=5. Спелы под водой=5х4=20, спелы под водой в поверженном состоянии=5. Итого 20+12+12+8+8+3+20+3+5+20+5=116 спелов. Спелы в wow у мага=90 пруф: http://ru.wowhead.com/spells=7.8 и это если считать за спелы порталы, пассивные умения, сотворение хавки и тд.
Тут вопрос скорее в том, какие 10 спелов использовать в конкретной ситуации.
2. Игра для казуалов, все очень упрощено.
Упрощен только интерфейс. Доступ к почте и ауку доступен прямо с панели персонажа. Воскрешение портит вещи и обходится в небольшую сумму за телепортацию. Последние сомнения развеиваются при посещении любого инстанса.
В целом игра не является революционной, но есть один нюанс- после суток игры в GW2 и возвращения в wow, последний кажется жутко примитивным.
#212
Отправлено 28 августа 2012 - 15:56
Что-то они не торопятся запускать триал.

... и случится нечто чудовищное. Чебурашки захватят детский сад. (с)
Буква "ч" залипает на клавиатуре, давлю, как могу!
#213
Отправлено 28 августа 2012 - 16:12
Квесты на помощь (со шкалой) после выполнения не актуальны, хотя динамические события будут появляться бесконечно. Кроме того новые локи это новые вещи, новые реги для проф, новое окружение, опять же. Забыл отметить, локации GW2 могут быть очень красивыми, особенно подводные. Правда графика сильно замылена, как будто сони кинцо смотришь.Кое что новое узнал. Интересно вот что. Если в одной лишь локации можно прокачаться с нуля и до капа, каковы мотивации для перехода между локациями? Ведь в уже изученной всё знакомо и как следствие кач по идее должен проходить быстрее.
Что-то они не торопятся запускать триал.
И еще кое что, что мне понравилось- практически любое действие в игре приносит опыт- скрафтил что то, добыл скилпоинт, реснул кого то, открыл локацию, при чем не в мизерном, чисто символическом, как в wow, размере, а достаточном, что бы получить 50-70% уровня, вообще никого не убив.
#214
Отправлено 28 августа 2012 - 16:40
Кто-то давно в вов не играл, там тоже идет опыт за археологию, копание травы/руды, причем в огромных размерах.И еще кое что, что мне понравилось- практически любое действие в игре приносит опыт- скрафтил что то, добыл скилпоинт, реснул кого то, открыл локацию, при чем не в мизерном, чисто символическом, как в wow, размере, а достаточном, что бы получить 50-70% уровня, вообще никого не убив.


#215
Отправлено 28 августа 2012 - 16:48
#216
Отправлено 28 августа 2012 - 16:53
И еще кое что, что мне понравилось- практически любое действие в игре приносит опыт- скрафтил что то, добыл скилпоинт, реснул кого то, открыл локацию, при чем не в мизерном, чисто символическом, как в wow, размере, а достаточном, что бы получить 50-70% уровня, вообще никого не убив.
закос под тру рпг, вспомнился 1-2 фолаут.
Блядский Хаген!
#217
Отправлено 28 августа 2012 - 17:25
Именно поэтому не стал пороть горячку, хотя хотелось.А мне нравится вид ГВ2, но я бы стал его щупать только если бы он укрепился нормально с хорошими отзывами, а не как скажем наше русское уг аллоды, которое на старте так расхваливалось.

Пока почти всё весьма вкусно выглядит для меня лично.
... и случится нечто чудовищное. Чебурашки захватят детский сад. (с)
Буква "ч" залипает на клавиатуре, давлю, как могу!
#218
Отправлено 29 августа 2012 - 19:48
Начнем с того, что в игре нет никакого богомерзкого ЛФГ. Хочешь в инст? Собирай пати сам, а потом дуй к инсту, даже камня суммона нет. Привет сорвавшиеся из-за лива 1 игрока походы и поиски нового игрока по среди инста. Далее, в инстах нет никакого казуального режима для пугов. Есть только сложный и очень сложный, собранная из канала пати не пройдет и 5% инста. Сами по себе инсты не имеют ничего общего с wow'ерскими коридорами кишкообразного типа. Они скорее ближе к инстам времен ванилы, только сложностью как рейдовые. Причем если в wow сложность инстов нарастала плавно, то тут уже с 30 игроков сразу бросают в пекло. Уровень в инстах так же подгоняется, но вещи падают в соответствии с уровнем и имеют уникальный для инстанса дизайн. То есть, как и локации, они никогда не теряют актуальность. В целом инсты оставили очень приятное впечатление. Опасение PvEшников явно были напрасными.
#219
Отправлено 29 августа 2012 - 19:54
"Классическая ошибка, которую совершают проектировщики абсолютно надежных систем, — недооценка изобретательности клинических идиотов."
#220
Отправлено 29 августа 2012 - 20:24

... и случится нечто чудовищное. Чебурашки захватят детский сад. (с)
Буква "ч" залипает на клавиатуре, давлю, как могу!
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых пользователей