я в процессе, правда это будет ПВЕ фан. (представте себе старт шмот 264, РС и ЦЛК дрочь) - ну это если провести аналогию, а вообще я планирую следующее
- сделать мобов посильнее, чтоб танк - это неотьемная часть игры стала, а не дибилизм (танка качают только для Ргеров или если ты реально в гильде)
- сделать мобов реалистичнее - теперь мобы типа механизмов не будут ядами травиться или кровоточить или попадать в страх , а также неуязвимы к темной и светлой магии (и вообще темная и светлая магия действует только на живых существ, тоесть елементали сюда тоже не попадают, а также слизь, всякие демонические неживые создания типа сквернобота и инферналы)
- теперь у всех мобов будут сопротивления к магиям ( и не будет пробивания брони и магик пенетрейшн)
- теперь такая характеристика как скорость - удаляется (вообще, так как она привносит дизбаланс в игру, ведь скорость бега не меняется , скорость станов и других контроллей тоже не меняется - поэтому хаста становится суперстатом при наборе капа)
- меткость теперь удаляется из игры (но дебафы снижающие ее останутся , просто изначально будет 100%)
- мастерство тоже удаляется из игры ( это просто такой же ненужный стат как и меткость, который просто нужен собрать и все)
- теперь расчет урона действует по - другому: сопротивления и броня просто идут против силы атаки и заклинаний и в расчет берется их разница. Если броня больше силы атаки - урон снижается , но не так сильно, если бы сила атаки была больше.
Теперь все статы для любого класса дают профит (например вар в интелекте будет иметь повышенное сопротивление огню, льду и аркану, а в духе - темной магии, теперь сила магу будет давать прибавку к здоровье, а выносливость будет давать здоровье, но меньше чем сила, зато повышать сопротивление природе.)
Теперь сопротивление природе снижает эффекты кровотечения.
Теперь все спелы, которые имеют снаряд (стрела льда, выстрел, глыба, гнев, и т.д. ) смогут блокироваться щитом и можно от них уклонится .
Теперь щиты блокируют весь урон, а не частично, а показатель блока влияет на шанс блокирования, обратнопропорционально влияет на урон абилок, которые требуют щит (тоесть будут боевые щиты - мелкие, но будут давать больший урон, и большие - меньше урона, но больше шанс блока)
Теперь нельзя блокировать урон если не носишь щит (касается НПС), теперь нельзя парировать атаку, которая наносится без оружия (касается всех)
Теперь урон сначала должен быть поглощен еффектами поглощения, а лишь потом оставшаяся его часть наносится цели с учетом всех бафов и дебафов и сопротивлений.
Теперь периодический урон не поглощается эффектами поглощения, но и не влияет на счетчик боя, только факт нанесения заклинания.
Теперь поглощенный прямой урон в размере 100% не будет вешать ауры на цель (замедление у стрелы льда, или подрезание сухожилий у варов)
Теперь все удары , требущие оружие - будут наносить как минимум обычный урон, но они будут считаться наложенными на автоатаку и не смогут наноситься мгновенно(кроме ультимейт ударов типа Смертельный удар) это же касается и хантов. Теперь укус гадюки - это обычный наложенный на автоатаку удар, который наносит урон от луку и вешает ауру яда, если урон не был полностью поглощен.
Изменены приоритеты расчетов авойденса урона
1) расчет промаха
2) расчет поглощения
3) расчет иммуна
4) расчет блока
5)расчет парирования
6)расчет уклона
Теперь все заклинания и способности в том числе мгновенный будут вызывать обновление счетчика автоатаки
Теперь манны будет достаточно для длительного боя (все спелы и абилки, которые требуют много времени на каст и просто наносят урон - будут брать очень мало манны, а заклинания контроля, диспела - будут брать много манны) - мана менеджминг привет (причем мана и жизни больше не будут востанавливаться вне боя и в бою) - привет хавка и кулинарка
Теперь мана и жизнь восполняется только эффектами от шмота или заклинаний
Устойчивости теперь нету, вместо нее приходит выносливость, которая не только дает сопротивление природе, добавку к жизням, но и востанавливает здоровье при получении любого урона в течении 6 сек и зависит от показателя выносливости)
- Хочу отметить, что показатель этот будет низок и влиять не будет почти , если на вас будет бурст урона, а если вы будете бегать за варлоком вокруг стены с порчей на макушке - очень даже поможет.
- Теперь максимальный уровень 15
- Теперь нету ограничений на квесты и шмот по уровню, а также на доступ в данжи
- Теперь опыт для получения уровня приобретается путем : Первый раз убил, первый раз продал, первый раз использовал баночку и т.д. (сам рость до 15 уровня будет чисто обучающим и быстрым)
Теперь разница между голым 1 лвл и одетым персонажем 15 лвл будет максимум в 2-3 раза
Теперь шмот будет иметь рандомные характеристики, которые будут накладываться на него с некоторой вероятностью при убийствах врагов. Шмот зеленый будет чарится чаще чем фиолетовый, но меньше давать характеристик. Игроку прийдется задумываться что лучше одеть - зеленую закаленную или фиолетовую без характеристик,. Однако шмот может давать и статичные характеристики, но это уменьшит количетво возможных рандомных.
Теперь у игроков лишь одна главная профессия (кузнец, кожевник, портной, алхимик, ювелир, начертатель, зачарователь, инженер), все остальные собирательные профессии будут вторичными и доступны всем и каждому.
Теперь с кабанов не будут падать сапоги, а с гуманоидов тряпки.
Ткань теперь будет ресурсом, ее можно будет купить у торговцев в ограниченном количестве либо выловить в сундучке в воде или на суше.
Теперь стоимость починки вещей у НПС резко возростет, зато у профессий появятся новые способности к починке шмота (кузнец - латы, кольчуга) (кожевник - кожу) (портной - ткань) (ювелир - украшения) (начертатель - книжечки в вторую руку) если только уровень профессии и цвет шмотки будут совместимы.
Теперь камни можно будет вставлять только в украшения.
Теперь украшения и книжечки будут ломаться , а другие оффханд вещи сможет отремонтировать инженер (светильники и т..д) а палочки - зачарователь.
- Теперь все данжи будут иметь ограничение по доступу по наличию выполненной цепочки квестов.
- Теперь КД будет на все данжи (КД будет 1 нелеля, на рейды 2)
- Теперь данж будет закрыт и наложится КД, если вся группа умрет в подземелье ( все кто там находится тот и получит кд ) - Теперь все данжи будут иметь только нормальный уровень сложности и только одно определенное количество игроков.
Теперь сложность данжей будет зависеть от того, как решу я , разработчик. Естественно там где главные боссы - там будет очень сложно. Вообще данж - это испытание. Поэтому чтоб пойти в самый обшарпанный данж вам нужно будет запастись фласками и свитками.
Теперь банки и фласки и свитки и еда - будут стакаться между собой, Но будут заменять друг друга если один и тот же источник (1 банка, 1 хавка, 1 свиток, любой баф, 1 инжа, 1 питье).
Теперь все ветки талантов примут вид классического вов, но сами таланты будут другие.
Теперь не будет летающих маунтов, а в городах и поселках - вы будете сброшены через время. (все ради ворлд пвп)
Теперь животные и неживые существа будут агрится с меньшего расстояния, чем гуманоиды.
Теперь все спелы можно будет выучить с 1 уровня, но многие из них можно будет обучить только у конкретного мастера, и чаще всего после прохождения цепочки заданий.
Теперь над НПС не будет гореть знак восклицания, а на карте будет отображаться только НПС для сдачи квеста. Теперь многие квесты можно будет получить только общаясь в разветвленном диалоге с НПС.
Теперь будет работать система еженедельных квестов (все тупые квесты принеси-подай убей будут считаться еженедельными), которые будут давать рандомные НПС в мире в разветвленном диалоге.
Теперь денег в игре будет меньше и падать они будут только с гуманоидов и не так много, а также можно получить деньги за квесты.
Теперь арена и БГ будут на голду. Соревнования можно будет начать у гоблина (для арен) или у военноначальников (для БГ). Выигравшая команда получает свой вклад + 90% от соперника. Ставка зависит от арены и БГ.
Хонор можно получить только в ворлд пвп
5 хонора если убил в одиночку
4 хонора если в двоем
3 хонора если в троем
2 хонора если в четвером
1 хонор если в 5 тел
0 хонор - если больше 5 тел
Все остальное еще додумывается ( и да, спелы будут переделаны по урону, мане и другое) На данный момент переделаны только маг и варлок, но и не окончательно.
ДК - после вайпа на личе артас вас будет воскрешать. Если вы скажете "да" у вас автоматически произойдет смена класса и выход из мира. Старый персонаж превратится в ДК, весь шмот с сумки и банка будет продан по цене у НПС. Вы начнете с нуля, зато ДК. Просто так его создать уже нельзя.
Изменятся стартовые классы.
Пал у ельфов крови и шамы у дренеев будут получаться тем же путем, но цепочка будет завязана на Запределье, и там будет доступно превращение (тобишь квест на цепочку) только определенным класса:
ельф крови - жрец в пала
Дреней - вар в шамана
держи уникальность! есть куда стремиться + если ты новенький - можешь потягаться со старожилами. Мир жесток, несправедлив и требует отдачи. Спасибо всем, пошел работать!