Вступление и экипировка
Возможно, вы только начинаете активно играть на полях сражений или вообще недавно установили WoW и не знаете с чего начать. Это руководство призвано восполнить пробелы в тактиках, повысить ваше понимание происходящего на БГ(battleground) и удовольствие от игрового процесса. Не стоит пытаться осилить все «стены текста» сразу, это скорее справочный материал, где вы можете посмотреть, как можно играть на том или ином поле боя. Начнём с персонажа. Раз вы читаете это руководство, то скорее всего ещё не располагаете хорошо экипированным для участия в боях с другими игроками (ПВП) персонажем, но это поправимо. Многим специализациям вполне может подойти ПВЕ экипировка из цитадели ледяной короны и других рейдов. Конечно стоит заполучить себе аксессуар для снятия контроля и сделать более подходящую для БГ раскладку талантов, но это уже мелочи. Достойно показывают себя, будучи одетыми в ПВЕ, следующие специализации классов: воин – 3, друид – 1,2,3, жрец – 2,3, маг – 1,2, охотник – 2, паладин – 1,3, разбойник – 2,3, чернокнижник – 3, шаман – 1,3. Если у вас ничего такого нет, это тоже не проблема. Всегда можно создать на FUN-е нового персонажа с экипировкой среднего качества и пойти играть БГ вместе с представителями мира Tirion. Хотя вы не получите «всё и сразу», но даже «на старте карьеры» будете одеты в разы лучше, чем недавно прокачавшийся обычным путём игрок. Многие специализации классов не нуждаются в высокоуровневой экипировке, чтобы нормально чувствовать себя в бою: друид – 3, жрец – 1,3, маг – 3, охотник – 3, паладин – 1,3, разбойник – 1, рыцарь смерти – 3, чернокнижник – 1,3, шаман – 1,3. Кого бить и как распределять контроль? С контролем существуют 3 варианта: 1) Последовательно отдавать все контролирующие способности в самого важного игрока противника (обычно в целителя или лучшего бойца), чтобы максимизировать время его бездействия. При наличии большого числа врагов-целителей может быть неэффективен, но практически обязателен, если лекарь один. 2) Идти на рейд противника и давать каждому встреченному врагу по 1 способности контроля. Это должно помешать им остановить вас и позволит добраться до самых защищаемых противников. А «вырубленные» враги будут переданы остальным членам вашего рейда, как эстафета. Данный способ создаёт максимальный хаос. 3) Применяется игроками с хорошей ПВЕ экипировкой и/или высокоэффективными способностями массового урона. Контроль, особенно мгновенного действия, приберегается для самозащиты, либо подавления оборонительных способностей цели. Какую цель выбрать для атаки? Считается, что очень важно первыми убивать вражеских лекарей (хилов). Это так, но когда они очень живучие и представлены в значительном количестве, нанести достаточно урона бывает сложно. В таких случаях следует прибегать к урону по площади, либо убивать персонажей врага с самым низким максимальным здоровьем. Лучше убить «не того», чем не убить никого вообще. К тому же, хилы обычно имеют большое количество устойчивости (в них входит существенно меньше урона, чем в тех, кто носит много ПВЕ вещей) и сосредоточены на поддержании жизни друг друга и «танков». Которые бегают рядом с рейдом противника, впитывают урон и тоже имеют кучу устойчивости. Они вполне могут оказаться не готовы к тому, что вы убьёте всех слабых персонажей, а также тех, кто в ПВЕ экипировке и останутся в меньшинстве. Самой полезной для полей сражений профессией является инженерное дело, потом идёт алхимия, за ней – портняжное дело. Не забывайте брать на БГ обычные еду и питьё, которые можно купить в Даларане. Имейте при себе зелье свободы действий, зелье скорости. Не лишним будет один вид настойки на выбор (малый настой крепости, настой бесконечной ярости, настой ледяного змея, настой каменной крови), либо эликсир хождения по воде. Если видите, что команда проигрывает в хлам, осталось много времени до завершения битвы и у вас опускаются руки, то лучше выйти с поля боя, чем стоять и ничего не делать. Это позволит зайти на БГ другому игроку. Который, возможно, лучше подходит для данной ситуации. Пусть редко, но иногда это может спасти от поражения. Эти аддоны могут значительно помочь с комфортом игры на полях сражений:
Mapster.zip 207,67К
146 скачиваний
IgnoreMore.zip 5,67К
132 скачиваний
Capping.zip 51,53К
141 скачиваний
HealBot.zip 1,94МБ
125 скачиваний
Mapster – показывает цвет класса игроков вашей команды на карте, что значительно упрощает понимание ситуации на бГ.
IgnoreMore – потенциально может не пригодиться, но лучше иметь сей аддон во избежание ситуации с переполнением чёрного списка.
Capping – показывает таймеры на поле боя.
HealBot – для целителей.
Общение и типы игроков на БГ
Вам будут попадаться самые разнообразные союзники, некоторых вы будете ненавидеть больше, чем врага. Старайтесь сохранять спокойствие, не начинайте длинных ссор в чате, это мешает ведению боя. Лучше занесите неприятного вам человека в чёрный список. Но и не бойтесь критиковать кого-либо, если он нечто делает совсем уж неправильно. Только нужно обходиться без мата и оскорблений, чтобы союзник не подумал, будто исправив свои действия по вашему совету, он будет унижен. Итак, кого можно встретить на полях боя: Нуб (новичок): «Нам всем хана, мы все умрём!» Аренщик: «Я бог, а вы все никто! Кто сбил мой контроль?! Неужели сложно было заметить превращение/ослепление на одном из противников в битве 20 на 20?» Дуэлянт: «А чё сразу трое на одного? Я же хотел отпинать только вон того парня, шанс против которого у меня 99%» ПВЕ-шник: «Посмотрите на мой урон!» Член ПВП гильдии: «Бегаем толпой, хилим только своих. А что это никто нам не помогает?» Пацан: «Нецензурное выражение» Каждый реальный игрок может совмещать в себе несколько вышеупомянутых качеств в самых разных пропорциях.
Плохо экипированный, мало что умеющий и категорически неуверенный в себе и шансах на победу игрок. Может многому научиться и перейти в другое состояние, но у всех это занимает разное время. Основной проблемой такого игрока является не отсутствие высокого уровня игры, а непонимание того, чем он вообще может заняться на поле боя. Есть множество способов быть полезным команде или даже стать причиной её победы без обмена уроном с противником. Если уже имеете большой опыт игр на БГ и видите нуба, помогите ему советом. Вежливо попросите его давать контроль противникам, захватывать точки, флаги и т.п. Только нужно действительно понимать, на что способен персонаж в руках этого союзника, чтобы не попросить его о невыполнимой услуге, неудача с которой лишь увеличит его неуверенность в себе.
Патологически не любит умирать в бою. Страдает агорафобией (боязнь толпы и открытых пространств), на поле боя затравленно ищет защиты у столбообразных объектов (нуждается в помощи психотерапевта-фрейдиста). Если всё же справляется с агорафобией и свыкается с мыслью, что игра по фокусу, куча макросов и сторонний софт тут уже не так круты, как обычно, то может оказывать команде весьма серьёзную помощь.
Может быть очень крут 1х1, но значительная часть того, что умеет, почти не нужна на БГ. Часто имеет неоптимальную для полей сражений раскладку талантов. Лучший кандидат на удержание ресурсов Альтерака и острова завоеваний.
Играет не против врага, а против союзников, которые могут обогнать его по урону/исцелению. Очень хорошо экипирован и может наносить колоссальное количество урона/исцеления. Отлично смотрится в центре толпы, в технике, при убийстве боссов. Дохнет с полпинка. Зачастую становится основной целью противника (на 2-5 секунд), что мешает ему получать удовольствие от БГ. Продвинутым экземплярам хватает ума иметь специальный набор талантов и аксессуар для снятия контроля.
Кое-что знает и умеет, но это уменьшает его гибкость мышления. Считает, что ему виднее, как достичь победы и распределить ресурсы, уверен в собственной незаменимости, твердолоб и может не прислушаться к даже весьма разумным советам. Слабым местом специально собранной для БГ группы является её автономность, желание спасать «своих» в первую очередь. Это часто приводит к большим потерям среди бегающих рядом союзников.
Ходит на поля сражений для самоутверждения. Воевать не любит, иначе бы сражался, а не писал ерунду в чат. Видит себя исключительно глазами окружающих, самооценка полностью зависит от общественного мнения. Боится обвинений в трусости и тыканий носом в собственную негативную статистику. При малейших проблемах пытается во всём обвинить кого-либо из союзников и затравить этого человека всеми силами. На конструктивную критику реагирует началом ссоры в чате. При споре обкладывает собеседника самыми сильными ругательствами, которые знает, полагая, будто тот должен «играть по тем же правилам» и не найдёт, чем ответить, что автоматически поставит пацана (по его мнению) выше на социальной лестнице. Пацаны - причина существования чёрного списка в WoW.
Низина Арати
Задача сводится к получению 1600 единиц ресурса до того, как это сделает противник. Ресурсы даются за удержание точек, которых на карте 5 штук. Чем больше точек удерживает команда, тем быстрее идёт у неё пополнение ресурсами: за 1, 2, 3, 4 точки по 10 ресурса каждые 12, 9, 6, 3 секунды соответственно. При 5 захваченных точках капает по 30 единиц ресурса в секунду и БГ завершается почти мгновенно. Первое масштабное сражение происходит на лесопилке. Победа в нём не слишком важна, но значительно меняет разницу в боевом духе сторон. На других серверах местом столкновения рейдов часто бывает кузница. Побеждают те, кого пришло больше. После этого столкновения с противником они должны разделить группу, иначе будут захватывать точки легко, но слишком медленно. Очень популярная стратегия это удержание 3-х наиболее удобно расположенных точек и перемещение мобильной боевой группы (около половины рейда) по участкам, где возникают проблемы. Удержанию подлежат кузница, лесопилка и ближайшая к базе вашей фракции точка, т.е. ферма или конюшня. Вера в непогрешимость такого плана действий является наиболее распространённым заблуждением относительно данного поля боя. Во первых: противники не будут сидеть сложа руки. Если они знают, что 2 точки ваша команда не атакует принципиально, то могут снять охрану оттуда и получить численное превосходство в драке. Враг сможет взять любую точку, не считаясь с вашим мнением по этому поводу и получит те же самые 3 к 2, но в свою пользу. При таком раскладе далеко не факт, что ваше время владения 3-я точками превысит аналогичное у противника. Во вторых: «деньги не пахнут» и лучше иметь приток ресурсов с большого числа «плохих» точек, чем с одной «хорошей». Создавая хаос на БГ, вы можете менять соотношение получаемого ресурса за счёт времени, необходимого на перехват точки обратно. Чем меньше их у врага, тем сложнее ему брать новые. 2 к 1 запросто превращается в 4 к 1. В третьих: не нужно отказываться от шанса зажать команду противника в единственной принадлежащей им зоне. Наиболее часто это бывают рудник, база и ближайшая к ней точка - ферма/конюшня. Но бывают случаи, когда практически всю команду ловят на лесопилке, либо кузнице. Если рейд разделён на тех, кто сражается и тех, кто ждёт воскрешения (а после оного оказывается без усилений в заранее известном врагу месте) - сложно оказать сопротивление даже равной по силе команде. Атакуйте точки с самой плохой охраной как можно чаще. Это завершится либо получением точки, либо тем, что враг будет вынужден держать там почти без дела внушительную охрану, что даст вашей команде численное преимущество в других боях. Пока игрок не сражается или не захватывает точки, он практически не существует для противника. Не оставляйте слишком много охраны, не давайте противнику выбирать, где и когда будет следующая стычка. Если имеете преимущество в приросте ресурса, лезьте в любую драку, даже если она на первый взгляд не имеет смысла. Начихательски относитесь к количеству смертей, тут это ничего не значит. При потере точек нужно уклоняться от масштабных сражений, чтобы не оказаться зажатыми в одном месте. По возможности старайтесь не уходить с точек, до их захвата, это заставит противника потратить полное время на обратный перехват без получения ресурса. Самым полезным действием, которое может совершить игрок, является возврат точки, захват которой недавно начал противник.
Ущелье песни войны
На этом БГ нужно принести 3 флага с вражеской базы на свою и не дать сделать то же самое противнику. База имеет 3 этажа, на 1 и 2 попасть легко, но на 3-й ведёт лишь один вход из коридора на 1-м. Также в коридоре есть место появления «тапок», значительно увеличивающих скорость бега. Захват враждебного флага можно завершить лишь если ваш флаг в этот момент стоит на своём месте. Обоюдный захват флага иногда приводит к неприятным ситуациям, когда обе команды стоят у себя на базах с флагами противоположной стороны. Когда нет возможности поставить флаг сразу, его относят на 3-й этаж своей базы и охраняют там. Если флаги удерживаются слишком долго, несущие их игроки получают штраф, увеличивающий входящий урон (на 50% через 10 минут, на 100% через 15). БГ может быть завершено и по истечению таймера. В таком случае побеждает команда, которая принесла больше флагов. При равном счёте победителем становится рейд, который приносил флаг последним. Ничья возможна лишь при счёте 0:0. Популярны 3 варианта выноса флага: 1) Весь рейд продавливает оборону противника, заходит по коридору в комнату с флагом и выходит либо обратно через коридор со взятием «тапочек», либо через 2-й этаж, попутно избив противников, возрождающихся на кладбище. Считается дурным тоном брать «тапки» до получения в свои руки флага. 2) Флаг по-тихому берёт один персонаж со способностями, позволяющими передвигаться быстрее. Выходит либо через коридор на ускорении, либо через 2-й этаж по левой, дальней от возрождающегося противника, стороне и бежит к своему рейду. В зависимости от ситуации на поле боя, нести флаг может как самый живучий игрок команды, так и самый слабый, внешне бесполезный, не имеющий возможности повлиять на БГ иными способами. Чего точно не стоит делать, так это носить флаг в одиночку хилом, особенно если вы единственный лекарь в команде. Вынос флага «в одну харю» почти не оказывает негативного влияния на ведения боя командой. Даже если такого флагоносца убивают, противники скорее всего отправили за ним 2-3 игроков, которые не сразу вернутся в бой. 3) «Громкий» вынос через 3-й этаж обычно выполняется одним-двумя игроками. Флаг выносится на 3-й этаж и начинается ожидание прихода рейда противника. В момент, когда основная масса врагов полезла на 3-й этаж за флагом, флагоносец спрыгивает на 2-й и убегает. Преимущества: можно потянуть время, пока команда отнимает свой флаг у врага и бежит на помощь флагоносцу, расчистка прямого пути к своей базе. Недостаток: долго. Вариацией 3-го метода является ожидание на 2-м этаже на козырьке входа в коридор. Рейд, который контролирует пространство между базами, получает преимущество как в доставке вражеского флага, так и в возвращении своего, т.к. именно центр – самое опасное место для несущего флаг. Не оставляйте флагоносца без защиты, даже если он уже на вашей территории. Его всегда должен сопровождать хотя бы один игрок. Для быстрого выхода из боя и возвращения на свою базу с целью защитить/вернуть флаг вполне разумно иногда давать противникам добить себя. Возрождение обычно занимает значительно меньше времени, чем бегство. Не упустите момент, когда от атаки выгоднее перейти к обороне и ожиданию завершения таймера. Защищать можно как свой флаг, так и принесённый вражеский, разница не принципиальна. При таком подходе полезно держать на базе противника игрока, который в случае проблем может забрать вражеский флаг и ещё потянуть время.
Око бури
Комбинированный вариант из 2-х вышеописанных БГ. На поле боя присутствуют 4 точки, удержание каждой из которых даёт ресурс и единственный общий флаг по центру, доставка которого на свою точку приносит сразу 75, 85, 100, 500 очков при контроле над 1, 2, 3, 4 башнями соответственно. Как вы уже заметили, флаг, принесённый при 4 захваченных точках, даёт многократно больше ресурса, чем обычно. Сам же контроль над 1-4 точками приносит по 1, 2, 5, 10 ресурса в секунду. По достижении одной из сторон 1600 единиц ресурса БГ завершается. Также поле боя интересно бездонными пропастями, куда можно скидывать противника или прыгать с флагом, чтобы избежать его захвата врагом. Скорость захвата точки зависит от числа игроков, в состоянии незаметности захват не идёт. Обороняющие точку должны перехватывать и связывать боем атакующих вне зоны захвата, это позволит пользоваться кладбищем для восполнения потерь и даст шанс выстоять даже против превосходящей числом группы. Атакующим рекомендуется соблюдать баланс между продвижением к зоне захвата и эффективным истреблением врагов. Ошибочный подход к этому БГ заключается в удержании 2 точек и таскании флага на одну из них. Очевидно, что противник не будет восхищаться тем, какие вы молодцы и спокойно заберёт одну из точек, т.к. не тратит силы на флаг (и меньше вашего на оборону), из за чего располагает большим числом свободных игроков. Имея единственную точку, вы сможете нести флаг либо туда, либо на точку, которую берёте взамен потерянной. Т. е. когда противники продолжат лишать вас точек, они с большой вероятностью ещё и флаг получат. Можно сказать, что флаг на этом поле боя – замануха, которая позволяет умным выигрывать у глупых. Флаг не принадлежит какой-либо стороне, пока его не поставили на одну из точек. Флагоносец может быть убит буквально в метре от заветной цели, результатом чего станет лишь экономия противнику времени на доставку флага, ну и потеря точки, скорее всего. Игроки, занятые тасканием флага, не совершают полезных для команды действий в течение примерно 80% времени (99%, если речь идёт о том, кто прикрывает несущего флаг). Отсюда вывод: выгоднее отбирать флаг у противника, когда тот его почти донёс, чем носить самим. Также популярна тактика бега по кругу большой толпой с поочерёдным захватом всех 4 точек. Довольно забавно смотреть, как 2 рейда бегают и захватывают по 1 точке взамен 1 потерянной вместо того, чтобы развернуться и вломить противнику, который не ожидает атаки. Разгром такой толпы временно остановит процесс захвата точек врагом и изменит ход битвы. Можно конечно создать небольшую группу камикадзе, которые должны замедлять рейд противника и заставлять их брать точки медленнее, чем это делает ваш рейд. Но умирать раз за разом во имя общей победы надоедает даже за одно БГ. Так что к этому способу стоит прибегать лишь в крайних случаях, поскольку все игроки рейда равны в своём праве получать удовольствие от игры.
Берег древних
БГ состоит из 2 фаз: сначала одна сторона атакует, а вторая обороняется, потом наоборот. Нападающая сторона должна разрушить несколько ворот, защищённых турелями и активировать реликвию титанов, спрятанную за последними, уже беззащитными воротами. Обороняющимся нужно дождаться завершения таймера и попутно не дать нападающим реализовать их план на победу. Ничья возможна при условии, что ни одна сторона не смогла добраться к реликвии. Разрушители многократно эффективнее бомб и лучше защищать их и ломать турели, чем носить бомбы. Конечно полезно поставить бомбу, если уж вы добежали до ворот, но ещё нужно проследить, чтобы её не разминировал игрок противника. Мощь техники тут зависит от качества экипировки игроков, так что мнение, будто хорошо одетые должны пешком прикрывать задохликов в машинах хоть и верное, но баланс всё же присутствует. Разрушители стоит использовать для убийства игроков команды противника, лишь если это не мешает ехать к воротам. Машины снабжены местами для пассажиров, которые смогут стрелять и замедлять противника, мешая тому разбить разрушитель. После разрушения первых ворот нужно как можно быстрее активировать 2 флага кладбищ, это позволит вашей команде и технике возрождаться ближе к цели и откинет дальше точки возрождения врагов. Мгновенное появление 2-4 дополнительных разрушителей создаёт шанс закончить атаку очень быстро. Обороняющимся нужно помнить, что без машин враг не имеет серьёзных шансов на победу и именно их уничтожать в первую очередь. Атаковать технику во дворе за жёлтыми воротами может быть уже поздно, не бойтесь делать вылазки. Поскольку машины постоянно возрождаются, есть «грязный» способ ломать пустые разрушители не до конца, чтобы избежать появления целых. Но если оставить эту «рухлядь» совсем без внимания, легко можно потерять ворота. Нападающим стоит садиться даже в почти сломанную технику, дабы заставить врага добить её и вызвать возрождение новых машин. Когда жёлтые ворота сломаны, у атакующих есть 3 варианта: 1) Провести как можно больше машин, после чего, защищая их от 2-х турелей и всей мощи вражеского рейда, разбить дверь к реликвии. При таком подходе брать точку возрождения перед жёлтыми воротами будет лишним, поскольку лишь облегчит противникам оборону единственного прохода. А везти разрушители с прошлых точек при возрождении почти у жёлтых ворот станет очень долго и накладно. 2) Завалиться всем рейдом за жёлтые ворота, раскидать противников и массово носить бомбы, которые появляются во дворе. Без сильных целителей почти нереализуемо. 3) Безуспешно атаковать пролом в жёлтых воротах и дохнуть там с театральными стонами, пока 2-4 персонажа с невидимостью носят бомбы внутри пустого двора. Если прекратить внешне бесполезную атаку или всё же прорваться внутрь, противник быстро поймёт, в чём дело и пресечёт безобразие. Защитникам не нужно обращать на единственного врага, носящего бомбы во дворе, излишнего внимания. Особенно, если до конца раунда осталось мало времени. Максимум, чего такая ситуация заслуживает – 2 бойца у двери и ступеней, которые займутся разминированием.
Альтеракская долина
Победа тут достигается 2-я способами. Либо убивается босс, либо у одной из сторон заканчивается подкрепление (-1 за каждую смерть игрока в вашем рейде) и она проигрывает. Кроме боссов на поле боя у каждой стороны есть 4 башни (-75 очков подкрепления за сожжение), по 1 минибоссу (-100 очков за убийство), 1 рудник (медленно восполняет подкрепление владеющей им стороне) и несколько точек возрождения (одна нейтральная расположена слева от центра карты). БГ обычно начинается с масштабной битвы рейдов. Она может происходить на подступах к одному из минибоссов, у нейтральной точки возрождения, либо просто по центру карты, с последующим захватом кладбища и первой башни противника. Рудники Башни Есть мнение, будто жечь башни в тылу врага должны разбойники, но обычно на последних 2-х минутах туда приходит довольно много защитников, а разбойники не имеют исцеления, которое помогло бы тянуть время. Не считайте разбойников и друидов в тылу противника более чем отвлечением 4-6 игроков врага на 2-3 ваших. Но и не думайте, что башня в вашем тылу сама себя защитит. Иногда жечь башни (особенно центральные) набиваются человек 10-20, постарайтесь своевременно проинформировать команду о таком, ведь они не видят количества диверсантов и будут отправляться на защиту слишком малыми группами. Охранять башни в тылу, если атаки на них не являются регулярными, довольно скучно, лучше иметь возможность телепортироваться туда в любой момент. Задание на аксессуар, который позволит это делать, называется «арена испытаний» и берётся в игровом мире у входа на описываемое поле боя. Кладбища Минибосс (капитан) Босс (генерал) Для команды, которая терпит основательное поражение по ресурсам, проход в тыл врага сильнейшей половиной рейда для убийства генерала (обычно при 2-х башнях) может остаться единственным шансом на победу. Как уже писалось выше, идти нужно тихо, не захватывая кладбища и башни. Оставшиеся в обороне должны держаться или отступать, но не идти на прорыв к своим. Всегда информируйте рейд о масштабном перемещении неприятелей в ваш тыл! Именно в Альтеракской долине чаще всего можно увидеть «фарм», когда одна команда зажимает другую у точки возрождения и методично избивает возвращающихся с того света игроков. Флаг кладбища в таких случаях захватываться не должен. Плюсы: уменьшение подкреплений и подавление боевого духа врага. Минусы: скотство, отвлечение изрядной части команды от более важных дел, т.к. постоянно воскрешаться будет лишь горстка противников, остальные в виде духа уйдут на другое кладбище. Если видите, что ваши соратники излишне увлеклись фармом в числе примерно 20 на 5, то можете смело захватывать кладбище, не обращая внимания на недовольные возгласы. Иначе есть риск потери ключевых точек от не занятых боем противников. «Фарм по кругу» применим в основном тогда, когда враг владеет кладбищем снегопада. Толпа противников возрождается там и бежит по направлению к вашему кладбищу, либо капитану. Вступает в бой с половиной вашего рейда. В это время вторая половина рейда заходит к ним с тыла и вырезает хилов и хлипких бойцов дальнего боя, а потом – всех остальных. После чего не уходит к ключевым точкам противника, а заходит в тыл новой партии возродившихся врагов. Противодействие сей тактике очевидно: собраться почти всем рейдом и начать бой с уничтожения этой мобильной группы.
Команде, которая не отказалась от игры по ресурсам, весьма полезен постоянный приток подкреплений. Захват выполняется путём убийства одного главного моба в большом зале, что в глубине рудника. Оптимальным будет такой подход: рудник на своей территории захватывается, но не охраняется. А на вражеский отправляется незаметный персонаж, который будет находиться там постоянно. В зависимости от количества врагов, пришедших на перехват, он решит: помочь мобам с обороной или перехватить рудник чуть позже. К концу БГ регулярный контроль над рудниками может спокойно компенсировать потерянную башню, либо несколько провальных атак вашего рейда.
Ключевая цель на Альтераке. Захват, удержание и следующее за этим сжигание башен превосходно вписывается в обе стратегии победы. Сожжение требует захвата и удержания флага башни в течение 4 минут. Не забывайте, что вы охраняете именно флаг, а не саму башню. Потеряв башню, фракция лишается одного из телохранителей генерала, который усиливает босса на 40% здоровья и урона. Первая сгоревшая башня сильно деморализует команду, она начинает считать, что противники играют лучше. Используйте это для психологического давления на врага, но не поддавайтесь панике сами, если не успеете спасти башню.
Точки возрождения не оказывают прямого влияния на победу. Но время, которое тратит игрок на путь с дальнего кладбища до фронта, он мог бы провести в бою, будь такая точка рядом. Сторона, владеющая ближайшим кладбищем, обычно ведёт сражение в численном превосходстве над врагом.
Пользу от убийства минибосса часто переоценивают. Да, это -100 очков подкрепления врагам, да живой капитан может накладывать на игроков своей стороны эффект увеличения здоровья на 20%. Но убить минибосса можно в любой, удобный вашему рейду, момент БГ. И противники, скорее всего, убьют вашего, что сравняет счёт. Рано или поздно они отобьют эти же 100 очков, а разницу в подкреплении сторон составят смерти 20 «альтеракских баранов» из вашего рейда, умерших в битве с рейдом и минибоссом противника на невыгодных условиях. Поэтому, даже после победы над рейдом врага не стоит сразу бежать в бункер к капитану, лучше захватить кладбище и лишить противника шанса зайти с тыла во время битвы. В спокойных условиях минибосса легко валят 3 крепких игрока.
Если целы все 4 башни, то убить его можно разве что целым рейдом в 40 игроков, при почти полном бездействии противника. Если 3-4 башни уже сгорели, справиться с задачей может небольшая диверсионная группа, которая даже не станет захватывать ближайшее кладбище, чтобы не вызвать у противника подозрений. Будучи ослеплены замаячившей впереди победой, игроки часто устремляются толпой на босса и оказываются зажаты там вовремя подоспевшими врагами. А учитывая силу боссов, сражения рейдов в той комнате редко идут по плану нападающих. Команда, которая выигрывала, но трижды неудачно атаковала босса, часто становится проигрывающей по ресурсам стороной.
Остров завоеваний
Это поле боя даёт небывалый простор для тактических уловок и стратегического гения. Похожая на альтеракскую ситуация с двумя способами победы (убийство босса, либо истощение подкреплений противника путём убийства игроков) дополнена 2 внушительными крепостями фракций, 3 дорогами между ними, с 1 ключевым объектом на каждой и самой разнообразной техникой. Убить босса до разрушения хотя бы одних ворот крепости нельзя. Ресурсы (каменоломня и нефтезавод) присутствуют в количестве 2 шт. При удержании они восполняют подкрепление и дополнительно увеличивают урон союзной техники на 15%. Техника без водителя исчезает после захвата места её производства противником.
Крепость
Имеет кладбище для возрождения игроков, трое ворот и 2 башни с 6 пушками каждая. Обычно принято атаковать левые ворота орды и правые ворота альянса, т.к. к ним проще всего доставить глефы с причала и они ближе всего к флагу кладбища. Атака центральных ворот практикуется реже ещё и из-за того, что они простреливаются сразу двумя башнями. Рядом с входом к боссу лежат бомбы, которые нападающие могут использовать для разрушения внешних ворот. В крепости всегда должен оставаться хотя бы один игрок, чтобы информировать рейд о прибытии противника.
Очень частая ошибка атакующих – бегать толпой под огнём башен даже тогда, когда вся осадная техника уже потеряна и нужно отступать за новой. Существует стратегия, при которой нападающих целенаправленно заманивают под пушки, чтобы получить победу по ресурсам. Для неё стоит владеть как минимум одним источником ресурса, держать защиту от десанта на башнях и привезти во двор боевые машины (если в воротах уже есть пролом). Способы противодействия: осадная машина при прорыве или полный уход от крепости врага и возврат контроля над ресурсами. Возможны ложные отступления для выманивания защитников крепости на открытую местность. Вам ведь нужно победить, а не «убить босса».
Ещё одна ошибка атакующих: не захватывать кладбище, а сразу идти бить босса. Даже при полной победе во дворе крепости всегда есть вероятность быть пойманными на боссе большими силами противника. И если кладбище ещё принадлежит им, то любое затягивание сражения увеличивает шансы умереть на боссе в полном составе от всё прибывающих врагов. Обойтись без захвата и охраны кладбища может только совсем небольшая группа, которая полагается на эффект внезапности и всё равно не способна удержать двор.
Причал
Самая ценная стратегическая точка, обычно на старте БГ оба рейда устраивают за неё грандиозную битву. При захвате даёт 2 глефы и 4 катапульты. Глефы превосходно ломают ворота с дальней дистанции, а катапульты открывают широкие возможности десанта и диверсионной деятельности. Постарайтесь обеспечивать глефам солидное прикрытие, они – ваш основной способ сломать ворота врага. Для катапульт наибольший смысл имеет массовый десант на башню противника с последующим уничтожением пушек, выходом во двор и тасканием бомб. Если десантников недостаточно для удержания крепости, можно ограничиться пушками. Но с башни лучше не уходить, иначе их быстро починят.
Мастерская
Захват наградит вас 4-мя разрушителями и бомбами, носить которые к воротам стоит лишь если вам «по пути» или им осталось совсем чуть-чуть. При длительном удержании в мастерской появляется осадная машина, что в корне меняет ситуацию на поле боя. Это массивное чудо техники может применяться для: атаки ворот, обстрела башни, получения тотального превосходства в сражении «толпа на толпу», защиты проломленных ворот собственной крепости. Возможна ситуация, когда осадная машина есть у каждой стороны. Напрашивается вывод: либо мы хотим получить себе осадную машину и держим мастерскую «до упора», либо просто не хотим видеть её у врага и иногда перехватываем эту точку, не допуская длительного удержания. Без осадной машины мастерская не представляет значительного интереса.
Ангар
Даёт захватившей стороне доступ к дирижаблю, который летает к вражеской крепости. Дирижабль оснащён пушками, которыми можно неплохо потрепать защитников крепости и технику, которую те пригнали во двор. Формально он нужен для неожиданного массового десанта, но обычно такие высадки заканчиваются трагически. Кто-то промахнётся мимо крепости, кто-то разобьётся, остальных перебьют и число прыгавших будет почти полностью вычтено из ваших подкреплений. Да и игроки, занятые подготовкой к прыжку, практически не совершают полезных команде действий. Ангар часто специально отдают противнику, как самую неудобную точку возрождения. Однако, десант с дирижабля является запасным планом для поддержки десанта с катапульт, когда те уже разбиты.
Заключение
На нашем сервере играет довольно много людей, но на поля сражений ходит лишь малая их часть, хотя там очень весело и не требуются какие-либо заоблачные умения для полноценного участия. Надеюсь, что данное руководство поможет сделать БГ основным развлечением на сервере хотя бы для нескольких игроков, которые раньше не уделяли этому внимания.
Сообщение отредактировал Lok Tar: 19 марта 2019 - 16:04