4.12.16
- полностью залиты ссылки на базу данных
- добавлены варианты восполнения маны в рейде (п.5 гайда)
- добавлен 3ий вариант билда (п.5 гайда), так же добавлен для него макрос (п.9 гайда)
- добавлено описание "дуалы vs. двуручка" и описание боя на энкаунтерах типа Синдрагосы (FAQ п.10)
- мелкие исправления по тексту
19.12.16
- исправлена ошибка в расчете скорости (FAQ п.3)
26.12.16
- поправил восполнение маны (п.5)
24.03.19
- добавил п.13. "Позиционирование"
11.10.20
- добавил в раздел аддоны п.10 ссылку на местечковую тему с адонами
- добавил в раздел аддоны п.10 ссылку на тему с хорошей готовой сборкой аддонов под энха от Квалифа
- добавил во вступлении ссылку на тему с отличным ПвП гайдом от Дотара
- когда мне будет не лень, переделаю бис лист по гиру под две самые распространенные сборки статов и сделаю что-то типа "во что одеваться до биса", но без указания самого гира =D (зы посмотрел то, какой у меня разрыв с апдейтами темы, то наверно это будет ну вообще не скоро =D)
Содержание:
Вступление.
1. Об энхах.
2. Сленг.
3. Выбор расы.
4. Статы и капы.
5. Таланты и символы.
6. Улучшения.
7. Химия, еда и профессии.
8. Ротация.
9. Макросы.
10. Аддоны.
11. BiS.
12. FAQ. Часто задаваемые вопросы.
Вступление.
Если ты наткнулся на эту тему, но тебе абсолютно не интересен пве аспект, механика и прочая лабуда энхов, ты рожден чтобы убивать, ты уже умеешь в чат "я твой дом труба шатал", но еще не умеешь в ПиВиПи, то обязан прочитать данный гайд по ПвП энхам. Стань мамкиным гладиатором!!! (ps да простит меня Дотар, но слоган классный)
Прежде всего хочу поблагодарить авторов нескольких гайдов:
1. За основу взят один гайд. Не могу указать ресурс в связи с политикой нашего проекта, но условное согласие автора я получил.
2. Гайд с НубКлаба. Актуал Лича.
3. Гайд с Нубклаба№2. Не актуален, но интересно расписана механика энха.
4. Гайд от Assd. Наш местный гайд с Изи.
Что побудило меня к написанию нового гайда:
1. «Неудобный» гайд в от Assd в плане оформления и читабельности вследствие + хотелось бы кое-что свое внести/добавить/изменить.
2. Помочь освоить энха в ПвЕ начинающим. Возможно кто-то из опытных энхов почерпнет что-то новое.
3. Показать, что энхи вполне способны отрабатывать свою роль в качестве рейдера.
3. Популяризировать маловостребованный спек.
1. Об энхах.
Шаман, специализирующийся на второй ветке талантов – «Совершенствование», он же Энх (от английского enhancement) – воин ближнего боя, носящий 2 одноручных оружия, использующий манну как ресурс, способности ближнего боя, заклинания для нанесения урона и тотемы как усиление. Типы урона – физический, огонь, силы природы. Отличается большим разнообразием используемых способностей, что не даст вам скучать. Помимо основной задачи – нанесение урона, может оказывать помощь рейду (см. "саппорт"), о чем ниже будет более подробно расписано.
Все это делает игру за энх-шамана достаточно живой, разнообразной и интересной.
Здесь и далее ссылки буду приводится по необходимости, но только те, что касаются энха. Если хотите поближе ознакомится с другими способностями, приведенными в гайде, можете сделать это самостоятельно. Вот ссылка на используемый ресурс.
Бафы, которые рейд может получить от энха:
1. "Жажда крови" – дает +30% хасты на 40сек раз в 10 минут. Дает любой шаман в рейде.
Аналога у других классов нет.
2. "Тотем неистовства ветра" – дает 16% хасты (20% с вкаченным талантом "Улучшенный тотем неистовства ветра"). Простой тотем дает любой шаман, улучшенный - только энх.
Аналог: "Цепкие ледяные когти" у ДК.
3. "Тотем силы земли" – дает 155 силы и ловкости. Вкаченный талант "Усиливающие тотемы" дает +15% к базовому значению. Базовый тотем дает любой шаман, вкаченный только энх (из-за того, что вкаченный тотем не перебивает "Горн" ДК, талант по сути бесполезен).
Аналог: "Горн" у ДК.
4. "Тотем гнева воздуха" – +5% к спелхасту. Дает любой шаман.
Аналога у других классов нет.
5. "Высвобожденная ярость" – дает +10% к АПу. Дает только энх.
Аналог: "Сила поганища" у ДК, "Аура меткого выстрела" у ханта.
6. "Тотем источника маны" – дает 91ед маны раз в 5сек. Дает любой шаман.
Аналог: "Благословение мудрости" у паладинов.
7. Тотемы с резистом к магии огня/льда/природы – 130 резиста. Дает любой шаман.
Аналог: резист к огню/льду – ауры паладина, резист к природе – "Дух дикой природы" ханта.
8. "Земной шок" – замедление цели на 10%. В ротации только у энха, но давать может и элем.
Аналог: "Улучшенный удар грома" у вара (10%), "Озноб" у ДК (14% базовое значение, вкаченный талант "Мертвящее ледяное прикосновение" увеличивает этот параметр до 20%), "Зараженные раны" у фералдруида (20%), "Правосудие праведников" у ппала (20%).
9. "Сглаз" - одна из форм контроля. Как например: "Превращение" у магов.
10. "Оздоровление" - диспел болезни/яда с себя/пати/рейда.
11. "Развеивание магии" - диспел (пурж) 2ух магичских эффектов с противника.
2. Сленг и Условные сокращения.
Общее:
Мили – ближний; обычно в сочетании с чем-либо, обозначает конкретизацию на параметр именно ближнего боя.
Рендж – дальний.
Стат, статы - параметр персонажа; характеристика.
Хит – меткость (англ. hit).
Экспертиза – мастерство.
Хаст, хейст – рейтинг скорости (англ. haste).
АП – сила атаки (англ. attack power).
Кап – верхний предел, как правило используется для определения мили параметров; число выше которого набирать не имеет смысла.
Спеллкап – тоже самое, что и кап, но уже конкретизируется под спелы.
Спелл – заклинание.
СПД – доп.урон заклинаний, сила заклинаний (англ. spell power damage).
Стамина, стама – выносливость (англ. stamine).
Стак - суммирование; применительно к разного рода эффектам, иногда предметам.
Прок - срабатывание какого-либо эффекта при наличии определенных условий.
Автошот, АА – автоатака.
АоЕ – заклинание "массового поражения", воздействующее на площадь (англ. Area Of Effect - область действия).
Пурж - очищение, снимает только с врага и только положительный эффект (см. баф). Чаще применяется к ПвП.
Диспел - снятие заклинания, снимает либо положительный эффект (см. баф) с противника, либо отрицательный (см. дебаф) - с союзника. Более широкое понятие. Чаще применяется в ПвЕ.
БиС – этим понятием обозначают комплект вещей, в котором собраны и подогнаны все необходимые капы и при этом достигается наивысший показатель урона («лучшая в слоте», т.е. лучшие вещи; стоит отметить, что бис-вещь – не всегда имеет максимальный уровень предмета, горе для фанатов ГСа) (Best-in-Slot, BiS)
Абилки:
ВФ – "Оружие неистовства ветра"
ЯП - "Оружия языка пламени"
ОШ – "Огненный шок"
ЗШ – "Земной шок"
СС – "Удар бури"
КО - "Кольцо огня"
ЛБ – "Молния"
Чейн/цепнуха – "Цепная молния"
ЛЛ – "Вскипание лавы"
ЯШ – "Ярость шамана"
Шмот:
ГБЗ – "Геркумлийский боевой знак"
Бизури – "Тотем расколотого льда Бизури"
У кого порой возникают вопросы по некоторым сленговым словам – вот ссылка.
3. Выбор расы.
Здесь рассмотрим только максимально выгодные расы для энха:
Орда:
Орк.
Максимально идеальный вариант для энха:
1). "Специализация на владении топорами" - +5 мастерства при ношении топоров/кистевого, бис оружием являются как раз таки топоры, пребис - кистевое, а с мастерством у энха проблемы.
2). "Кровавое неистовство" - способность, дающая бонус к силе атаки/спд.
ps К сожалению "Властность", +5% урона петам, на наших волков не распространяется.
Тролль. Из полезного энху у тролля есть только одна способность: "Берсерк" - увеличение скорости атаки, но она полезна лишь на начальных этапах, на более поздних, близких к бису, она лишь ухудшает показатели, загоняя скорость оружия за пределы нужных величин. Об этом позднее.
Альянс:
Дреней. По сути особого выбора у нас нет: "Боевой дух" - +1% меткости, которая полезна как вам, так и рейду.
4. Статы и капы.
Хит. Минимальный кап – 8% (262), как у любого мили-класса. Он необходим для того, чтобы не было промахов нашими способностями (желтыми атаками). Но необходимым капом является кап для заклинаний (спеллкап) - 368 (14%). Для Альянса с дренейской аурой соответственно 342 (13%). И его собирать обязательно.
Учтите, что милихит и спелл-хит скалируются по разному:
1% милихита = 32.8 рейтинга
1% спелл-хита = 26.3 рейтинга.
Мастерство. Здесь 26 кап, как и для всех мили классов, или 6.5%. 1% - это 8.2 рейтинга.
Хаст. Эта цифра варьируется от 980 + Бизури (220), до 1133+ Бизури (220).
При этом расчетная скорость оружия будет: 1.10 и 1.06 соответственно.
АП. Капа на этот стат нет, но собирать его имеет смысл после вышеперечисленных параметров.
Крит. В бисе эта цифра расплывается от 51% до 53% без бафов. Собирается шмотом.
АРП. Только то, что будет с вещей, не бесполезен, но специально не собираем.
Силы заклинаний. С "Остроты ума" в спд берется 30% от АПа, специально не собираем.
Теперь подробнее:
Меткость. Почему же собирается спелл-кап? Потому что игра энхом завязана на механике "Оружия водоворота" - на его настакивании с последующим сливом на "Молнию" или "Цепнуху", а это в свою очередь требует 100% попаданий. (Хардкапом является значение в 689 меткости. При этом наши автоатаки не будут промахиваться в принципе. Но набор этой цифры просадит нас по другим статам и выгода уйдет в минус).
Мастерство. Существует 2 капа, софт кап – 26, и хардкап – 56. 1я цифра нужна, чтобы босс не смог уклоняться от ваших атак, вторая – чтобы он не смог их еще и парировать. Почему бы не собрать второй кап? Во-первых, мы, как и в случае с хардкапом хита, очень сильно потеряем в остальных характеристиках, во вторых – если бить в спину, то босс не сможет ничего парировать, посему стойте только за спиной босса, как и любой другой миликласс/спек.
Помимо этого, 9 очков берется в талантах "Высвобожденная ярость" – т.е. нужно уже только 17, а если вы орк – то еще -5 – т.е. 12.
Скорость. 2 варианта сборки – либо 980 хасты, либо 1133. Разницу в 153 нам дает ГБЗ – и вам решать, играть с ним или без него. Почему не собрать больше? Суть в том, что прок ВФ имеет внутреннее кд в 3 секунды, и увеличение числа автошотов не приводит к росту количества проков, посему дальнейший упор в хаст приведет только к потере других статов, что приведет к падению дпс даже на фоне возросшего числа автошотов.
АРП. СС, прок ВФ, автошоты, волки – все это физический урон, и его больше 50% из всего урона в сумме – потому арп абсолютно не бесполезен энху, но и приоритетным он не является. (Волков арп не усиливает).
5. Таланты и символы.
Билд. Можно предложить 2 версии, это:
1. "для начинающего" (если проседаете по мане)
2. "для опытного" (если ману умеете регенить).
Различаться они будут только 2 очками талантов - Манареген с СС "Сокрушительный удар бури".
В рейдах же, за счет разного рода эффектов восполнения с этим проблем не будет. Периодическое: шадоу присты с "Прикосновение вампира", дц с "Вознесение", ретри паладины с "Мудрое правосудие", рдру с "Ободрение". Или прямое: баф "Правосудие мудрости", тех же ретри паладинов. Ко всему прочему мы регеним ману за счет «Ярости шамана». Так что даже в лоугире в ргере я не замечал проблем с маной, возможно дело опыта. Так же мы берем во обоих вариантах "Средоточие стихий".
Как вариант можно брать "Сосредоточение шамана" , но оно хуже "экономит ману". Особенно ощутимо в пати/рейде, где нет дополнительного восполнения маны, например: пп или несбалансированный рейд на 10 игроков. В режимах 25ки, вы особой разницы не почувствуете за счет суммарного регена с других классов/спеков (см.выше).
- Если вы все же ощущаете нехватку маны или вы начинающий энх и ходите ппг, то пользуйтесь первой раскладкой.
- Почему мы не берем "Усиливающие тотемы"? да потому, что они не перекрывают "Горн" от ДК; рейд, где нет ДК - это редкость, а если есть, то заставить этого ДК не обновлять "Горн" - задача нереальная, так что выбор с бонусом к тотемам – вещь сомнительная
3. "третий вариант, для настоящих задротов"
Здесь мы полностью отказываемся от какого либо манарегена. Так же билд рассчитан на рейд, где 100% есть ДК вкаченным талантом "Цепкие ледяные когти". Чтобы получить от него максимальную выгоду в ДПСе так же придется привязать ко всему что вы жмете на панели вот эту строку:
ps мне как человеку ленивому вполне хватает второго варианта, единственное, если есть дк с вкачанными "Цепкими ледяными когтями", то 2 очка талантов с тотема неистовства ветра можно перекинуть в мананреген Удара бури или сосредоточение на шоки, ну или в призрачного волка, чтобы быстрее выбегать на притяжке Синдры; вариант №3 рассчитан для людей которые хотят получить от энха все до последней капли
Большие символы. У энха 2 основных символа, это: волк и Сс:
1). "Символ удара бури" - дополнительно усиливает весь урон от школы природы, а это и щит молний, и молния, и цепная молния, и земной шок. Используя всего 1 символ, можно апнуть множество спелов на 8%, потому этот символ 1 из основных.
2). "Символ духа волков" - символ, который максимально прибавляет нам ДПС и нанесенный урон по сравнению с другими символами. Удваивает волкам АП: базово они получают 30% от АПа шамана, с символом - 60%).
3). Третий символ каждый выбирает сам, в бисе выбор будет стоять между ВФ, ОШ, и ЛБ. Лично я предпочел ВФ. Ставя символ ВФ, мы снижаем вероятность его простоя, что особенно актуально, когда у нас хасты меньше капа. В хорошем шмоте следует задуматься об ОШ и Молнии. Доля увеличения дамага не такая большая как у символа волков, но весомая в сравнении с остальными.
КО – еще один вариант, рекомендуется использовать на лоу лвлах, дабы аоешить. Ну или в рс 25гер, чтобы заливать мобов и апать себе цифры в Рекаунте, но учтите, что выживаемость у энха ниже, чем у других миликлассов/спеков, можете просто сорвать и умереть. Лучше меньше, но дольше.
Маленькие символы. Выбирайте сами, что нравится. Я предпочитаю отказаться от ношения каких бы то ни было реагентов. (1,2,3)
6. Чары и камни.
Чарки:
Голова – "Магический знак страданий" (Рыцари Черного Клинка - почтение)
Плечи – "Великое начертание секиры" (Сыны Ходира - превознесение)
Спина - +23 к скорости
Грудь - +10 ко всем характеристикам
Запястья - +50 к силе атаки
Перчатки - +44 к силе атаки или +20 к меткости или +15 к рейтингу мастерства
Ноги – "Накладки для поножей из ледяной чешуи"
Пояс – "Извечная поясная пряжка"
Ботинки - +12 крита/+12хита или сила атаки.
Оружие (оба) – "Берсерк" (наложение чар); ВФ на правую руку, ЯП на левую руку (классовые).
Камни:
В целом возможно применение следующих камней:
Красные - +40 к АП, +20 к мастерству
Оранжевые - +20 к ап/+10 к скорости или +20 к ап/+10 к меткости или +20 к ап/+10 к криту или +10 к мастерству/+10 к меткости
Желтые - +20 к скорости или +20 к меткости
Синие, фиолетовые и зеленые – не используем.
Радужный (любой цвет) – "Слеза кошмаров", разрешена 1 на весь комплект.
Особый - +21 к ловкости и +3% к крит.урону (возможен так же +21 к криту и +3% к крит урону, но он гораздо хуже, так как требует дополнительный синий сокет) .
Геминг дает вариативность в подгонке статов, но на всех этапах экипировки в первую очередь собираем спеллкап хита, мастерство. На низком уровне гира, после хита и мастерства, ставим в приоритет хаст/АП. На уровне БиС гира или близкому к нему, приоритет - хаст, после АП. Крит собирается за счет шмота, как уже говорилось выше.
Набор тотемов:
Земля – "Ттотем силы земли" (+155 к силе и ловкости, с талантами +178).
Огонь – "Тотем магмы" (аое урон каждые 2 секунды независимо от вас).
Вода – "Тотем источника маны" (+92 мп5, аналогичен паладинскому "Благословению мудрости").
Воздух – "Тотем неистовства ветра" (+20% к скорости ближнего боя, при вкаченном таланте "Улучшенны тотем неистовства ветра", аналог "Ледяных когтей" ДК).
Важно.
7. Химия, еда и профессия.
Химия и еда.
Настойка – "Настой бесконечной ярости"
Зелье – "Зелье быстроты" пока мы слабо одеты и в качестве препота, пока не настакан "Бизури", "Зелье дикой магии" когда у нас нужное количество хасты.
Еда – лучше чем "Рыбный пир", который поднимает и ап и спд, для энха нет. Опять же, в лоу-гире, если уж совсем проблемы с меткостью, можно кушать "Карпаччо из ворга" и ему подобные, или "Люторожий змеестейк" в аналогичном случае с мастерством.
Профессии.
Кузнечка и Ювелирка. Идеальный вариант. Это сочетание 2ух дополнительных гнезд под камни и 3 камня с увеличенным параметром. Имея эти 2 профы мы можем варьировать любой стат - не только основные три, на которые рассчитан баланс всех проф (спд/ап/стамина) - а и рейтинг скорости/меткости/мастерства и в т.ч. Удобны из-за максимальной вариативности.
Инженерное дело. Неплохо, но все чарки которые оно дает - в основном дают рейтинг крита, который у нас набирается сам по себе и на него не стоит чариться. И рейтинг скорости, который у нас фиксирован и известна целая цифра, и больше его не нужно, так что перчатки отпадают в гире близкому к бис. Бомбы на пояс хорошая штука, но у нас и так пианино, к тому же они не сильно повлияют на что-то в сравнении с вариантом выше (в плане полезности и дпс).
Портняжное дело. Прок весьма хорош на бурст с "Вышивки в виде рукояти меча", но АП – последний стат который мы собираем, хоть в нем и нет капа. Возможно полезная профа, но уже ближе к БиС гиру.
Алхимия. Дает %-бонус к выпитой фласке, так же увеличивает время использования выпитой фласки (не распространяется на хаст-пот и подобное).
Второе удобно - экономит нам голд. Первое полезно, но к сожалению полного списка сколько к чему прибавляет "Миксология" – я не нашел. Ознакомится приблизительно, можете тут. Я бы поставил Алхимию наравне с Портнягой.
Кожевничество. +130 ап вместо стандартных 50 хороши, но ситуация с АП аналогична как и с Портнягой.
Наложение чар. Чарки на кольца на АП (см. выше)
Снятие шкур, горное дело, травничество. Нам так же бесполезны: "Знаток анатомии" от снятия шкур нам дает крит, его мы наберем и так. "Крепость" дает выносливость с горного, нам бесполезна - мы не танчим. Травничество дает "Кровь земли", способность к самолечению, но в ПВЕ она нам так же бесполезна.
Напоминаю, рассматриваем пве акцент для максимизации урона. Выбирать вы можете что душа пожелает.
8. Система приоритетов.
Как же бить? Сейчас разберемся. Основная "фишка" энха – это предпоследний талант в ветке "Совершенствование", "Оружие водоворота". При наличии 5 стаков мы можем мгновенно использовать одно из перечисленных заклинаний – а сливаем эти стаки мы на ЛБ/чейн. Помимо этого нам нужно настакивать наш тотем за счет ОШ-а, поддерживать тотем магмы и т.п. А потому - забудьте слово "ротация". У энха ее нет, каждая способность используется в зависимости от текущей ситуации – наличие/отсутствие 5 стаков ВФ на вас, наличия ОШ на цели, наличия тотема магмы, проков и т.п. Кажется сложным? На самом деле не очень, просто требует привыкания.
Давайте разберемся. Итак:
1. При 5 стаках ОВ - молния (цепнуха при большом количестве целей).
2. Тотем магмы.
3. СС и ЛЛ (если есть 5 стаков - придержать до сброса молнии).
4. Обновление дебафа от СС на цели.
5. Огненный шок, если нет на цели.
6. Земляной шок вместо ОШ в остальных случаях.
7. Обновить щит молний (обновлять на 1-3 стаках).
8. Кольцо огня (если все остальное на кд, в последнюю очередь).
ЯШ и волков не включал, поскольку это прожимные способности.
Поясним детали:
1. Тотем магмы нужно обновлять по КД весь бой, он по урону находится в первой пятерке.
ЛЛ используется после СС для добива стаков.
2. ЯШ – сдаем под прожимы тринек/расовых/проки, с пула и дальше по кд – это +12% к урону за счет бонуса от 2т10 сета, а так же источник маны.
3. Волки, Элементаль огня - юзаем при пуле под максимальные проки АП и по откату. По возможности бафаем их. Перед пулом договариваемся с другими рейдерами о бафе, но как показывает практика – это проблематично, потому просто запасемся «барабанами» с кожевничества и юзаем самостоятельно, по призыву петов. Так же, если вы не единственный шаман и «геру» уже давали, то можете сливать свою на своих же петов. Это порядком увеличит их урон.
Важно.
Стоит обратить внимание на панель волков: "Поступь духа" дает отличную возможность сократить дистанцию или уйти из зоны поражения, как например: вернуться к Ланатель, если на вас Тени или быстро вынести Лужу от рейда на Личе.
Стоит аккуратно пользоваться панелью волков: по неопытности вы можете поставить волков на пассив и они не нанесут ровным счетом никакого урона или, если не верно настроить панель и поставите на автокаст таунт "Многоголосый вой", ты вы станете просто горем для рейда.
Препоты. Перед пулом лучше юзать хастпот на 500 скорости, пока настакается "Бизури", мы добежим до босса и танк среагирует как раз получим недостаток хасты не в ущерб ВФ, по откату кд второй даем "Зелье дикой магии", поскольку хаст уже установился на весь бой, и превышение его пойдет только нам в ущерб – а спд и крит пойдут на баф молнии. Желательно совместить с ЯШ.
Начало боя. С ОШ – во первых, опять же, пока вы бежите до босса, вы получите пару стаков, во вторых – из соображений безопасности, есть очень большой шанс, что при юзе первым СС (что выглядит логичнее всего) вы получите 2 крита с автошота + двойной крит СС + критовый прок ВФ. И все за 1 гкд. Опять же, скорее всего жить после этого вам останется недолго, если танк не слоупок. Так что дать одно гкд танку не сложно, особенно с учетом «добегания». Тотемы подставляем тоже при подбегании, пока еще не встали на позицию. В случае с Саурфангом (и ему подобными, неподвижными боссами) ставим за 1-2 сек до старта.
При всем при этом советую не забывать и научиться использовать "Пронизывающий ветер". Особенно в тех случаях, когда надо контролить касты (Леди в ЦЛК). Так же, это единственная способность шамана, которая понижает агро. Немаловажный её плюс в том, что она юзается вне ГКД, т.е. независимо от остальных способностей, и её можно тыкать всегда когда есть свободная секунда.
Доп приемы для повышения урона:
1. "Огненный зев" - апает дамаг от школы огня и в добавок дамажит на протяжении минуты.
2. Если выпрашиваем "Маленькие хитрости" у рога,то получим еще +15% на 6 секунд. Если дадут: роги и РЛы предпочтительно сливают этот талант или на танка, для повышения агро, или, если не танка, за редким исключением, на наиболее дамажащий класс.
3. "МК" - +3% к спелл криту, хорошая вещь - позволяет чаще критовать. Если дадут: маги предпочтительно сливают этот талант на других магов, солидарность, что поделать, или на класс который специализируется только на спелл атаках.
4. "Истерия" – можно попросить для разгона, все же больше 50% урона энха – физический (автошоты, СС, ВФ). Если дадут: аналогично, как и с МК, и триксами.
5. Естественно просите рейдбафы если упали по каким либо причинам.
9. Макросы.
Макросов у энха, как таковых нет, предпочитаю видеть все и отслеживаю сам, единственное, что могу посоветовать - на одновременное использование расового прожима и ЯШ (названия абилок можно менять, в принципе подойдет под любые аналогичные, которые идут вне ГКД – как перчатки инженера, например) – для удобства, меньше места на панели занимает. Сюда же можно дописать и ваши трини через команду /use третьей строчкой – если у вас не проковые, а, например, за триумф. Просто добавить автоатаку или, например, забыть про сброс агро:
/cast Ярость шамана
/use Кровавое неистовство
/cast Способность
/cast !Пронизывающий ветер
/startattack
/castsequence reset=combat/target/9 Огненный шок, Земной шок
/startattack [harm]
/cast Способность
/cancelaura Зимний горн
Все остальное - сугубо личное дело каждого.
10. Аддоны.
Интерфейс – сугубо личное дело каждого игрока, но все же кое-что настоятельно советую и рекомендую поставить, поскольку энху надо много все отслеживать.
Shock And Awe. Показывает приоритет боя, и все проки энха которые надо отслеживать. Для начала неплохо, но когда вы освоите энха, он будет просто занимать лишнее место на экране.
TotemTimers. Отслеживает ваши тотемы, их таймер, находитесь ли вы в зоне действия или нет (аналогично и рейд проверяет), а так же отслеживает ваш щит стихий и количество его стаков, стаки и прок ВФ, время чар на оружии. Помимо этого очень удобно выбирать/менять те же чарки и тотемы в 1 клик – и все это в удобной графической форме, с настраиваемым расположением/размерами. Гибок в настройках, их достаточно на любой вкус.
OmniCC. Отображение кд абилок на панельках. Эту информацию необходимо видеть.
POWA, TellMeWhen, Sexy Cooldown. Отображение проков/бафов. Настроить можно любые проки и тринек, и бафов, и дебафов, и стаков. Лично мне удобно играть с Sexy Cooldown + EventAlert.
Omen. Отслеживание своего агро. Полезно.
Есть местечковая тема с ссылками на данные аддоны.
Отличная готовая сборка с настройками от идейного товарища по одноручным топорам.
11. BiS лист.
Голова – "т10.3"
Шея – "Прогнивший ошейник Прелести" (Тухлопуз 10 гер)
Плечо – "т10.3"
Грудь – "т10.3"
Спина – "Плащ убийцы Мрачного Свода" (Бой на кораблях 25 гер)
Запяться – "Поручи полной тени" (Халион 25 гер)
Перчатки – "Перчатки анубарского охотника" (Валитрия Сноходица 25 гер)
Пояс – "Шнурованный ремень нерубарского ловца" (Тухлопуз 25 гер)
Ноги – "т10.3"
Ботинки – "Ботфорты Пустошей" (Совет Принцев Крови 25 гер)
Кольцо 1 – "Пепельное кольцо бесконечного отмщения" (репутация: Пепельный союз – превознесение)
Кольцо 2 – "Кольцо костяного колосса" (лорд Ребрад 25 гер)
Тринкет 1 – "Заостренная сумеречная чешуя" (Халион 25 гер)
Тринкет 2 – "Геркумлийский боевой знак" (награды за эмблемы льда, 60 штук, Даларан)
Тотем – "Тотем расколотого льда Бизури" (награды за эмблемы льда, 30 штук, Даларан)
Оружие - "Зов Хаоса, топор королей Лордерона" х2 (Король-Лич 25 гер)
Так же существует иной вариант сборки. Различие в:
Ботинки – "Возвращающиеся шаги" (Халион 25 гер)
Шея – "Коготь жестокости Синдрагосы" (Синдрагоса 25 гер)
Но в таком варианте придется добивать камнями меткость, которую в нашем варианте почти всю необходимую получаем со шмота. А следовательно мы теряем приоритетные статы в угоду ГСа и АРП. Но конечный выбор всегда за Вами.
12. FAQ. Часто задаваемые вопросы.
Как нам выйти из этой ситуации?
Важно: не забываем, что милихит и спеллхит скалируются по разному. Для милихита 1% меткости - это 32.8 рейтинга, для спеллхита - это 26.3 рейтинга. В нижеописанном все будет играть от спеллхита, поскольку его нужно больше и именно его недостаток мы ощутим.
Орда. Если вы решили покорять шамана именно в качестве энха - настоятельно советуем брать орка. У него все складывается идеально.
В случае же таурена/тролля - мы точно так же берем еду на мастерство или меняем камни на хаст. В этом случае мы добиваем кап, но теряем 80 ап + 46 спд от рыбного пира или 40 хасты с камней. И точно так же остаемся при своих 368 меткости.
Альянс. В случае дренеев нам нужно на 1% меньше меткости - это 26 рейтинга, потому:
1. Можно вместо рыбного пира есть "Люторожий змеестейк" на +40 мастерства. В этом случае мы теряем 36 ап и 46 спд, зато получаем так же более-менее подогнанные капы (с мизерным недокапом мастерства и таким же перекапом меткости).
2. Второй вариант - вставляем 2 камня по +20 (всего +40) мастерства, теряя 2 камня с хастой. В итоге мы получаем: +40 мастерства, сохраняем ап и спд с рыбы, но теряем хасту. Которую при желании можно добить едой.
Какой из этих двух вариантов выбрать - решать вам, но то что мастерство нужно добивать - факт, потому что потеря даже 56 ап и 46 спд явно не идет ни в какое сравнение с потерей 20% вашего мастерства, что выльется в достаточно весомое количество глансов.
Что касается самой хасты, то все пляшет от того, что был произведен расчет - сколько же нужно хасты, чтобы получить скорость автоатак 1.01?
1. Делишь начальное значение времени атаки на желаемое. Получаешь необходимый общий эффект скорости.
2,6/1,01 ~ 2,574
2. Полученный общий эффект последовательно делишь на имеющиеся баффы на скорость (только те, которые дают именно скорость, а не рейтинг). Получаешь необходимый эффект скорости от рейтинга. Например, если у нас есть шквал, тотем/баф дк и сова/ретрик:
2,574/1,3 = 1,98
1,98/1,2 = 1,65
1,65/1,03 ~ 1,602
3. От полученного эффекта скорости для рейтинга отнимаешь единицу и умножаешь на 2521. Получаешь искомое кол-во рейтинга скорости.
(1,602-1)*2521 ~ 1518.
4. Если есть какие либо эффекты на дополнительный рейтинг, отнимаешь их от полученого ранее значения. Например, если есть тотем биззури:
1518-220 = 1298.
Т.е. в данных условиях понадобится 1298 рейтинга скорости.
ps если учитываешь рост, добавляешь его в пункте 2 - в этом случае получается 586.
Но данное значение (1500+) недостижимо в текущих реалиях. Однако:
(2.6/1.05/1.3/1.2/1.03-1)*2521=1364, с настаканным "Бизури" 1364-220=1144
При таком значении мы получаем скорость в 1.05. Если поэкспериментировать с тринями, то можно получить и больше. Но реально в результате таких тестов оказалось, что при максимально возможном удержании скорости автошотов < 1 получаются уж очень плохие результаты. И потому это нецелесообразно.
ps если есть пруфы на другой расчет, прошу предоставить, возможно пересмотрю свои взгляды.
2. Символ молнии, +4% дамага к молнии, причем без того же символа SS вновь -8%.
3. Символ щита молний, +20% к щиту
Теперь прикидываем: апаем 2 скила 2мя символами, причем с "Щита молнии" мы имеем всего +12%, а с молнии вообще ничего не имеем, даже уходим в -4% (в сравнении с тем что могло бы быть). С символом на СС мы получаем прибавку +8% и к шилду, и к молнии, и дополнительно к земляному шоку. Причем всего лишь с одним символом. И того у вас остается еще 2 свободных слота под символы, вместо одного 1.
ps если не согласны с механикой, предоставте пруф, возможно пересмотрю свой взгляд на колбу, но по мне БиС трини - ГБЗ+ЧешкаГер, на счет Колбы – выбор за Вами.
Расчет урона ОШ и ЗШ:
Средний урон Огненного шока:
(500+6*139 + (0,2143+6*0,1)*х)*(1+1,09*у) = (1334 + 0,8143*х)*(1+1,09*у)
Средний урон Земного шока (+дебаф Удара бури с символом):
(872+0,386*х)*(1+1,09*у)*1,28 = (1116,16 + 0,4941*х)*(1+1,09*у)
Х, У - сила заклинаний и шанс крита соответственно. Если сравнить уроны между собой, то при любых Х и У средний урон ОШ будет больше, чем средний урон ЗШ. Следовательно, приоритет ОШ более высокий, чем у ЗШ, за одно применение он нанесет больше урона. ЗШ имеет смысл давать только если на цели уже есть ОШ.
Что касается КО и ЛЛ - то все дело не в уроне. ЛЛ активирует талант ОВ, который мало того что дает право использовать ЛБ без каста, так еще и активирует бонус от 4т10 на 5 стаках.
- Stamina 0.30
- Hit Rating 1.00
- Attack Power 0.30 (с символом 0,60)
- Armor 0.35
Крит у волков тоже свой родной 5%, в рейде бафы разгоняют его до 10-15%. Хасту не берут (в отличие от гаргульи ДК).
Именно поэтому их нужно вызывать под максимальное количество АП, а свой рост отдавать после вызова волков для них (если вы не единственный шаман в рейде или не вам поручено давать рост).
Почему? Потому что:
1. СС наносит урон с двух рук - у медленного оружия урон выше
2. ВФ наносит удвоенный урон с руки +1250 ап - у медленного оружия урон выше
3. ЯП наносит больше урона с медленным оружием
4. ЛЛ наносит урон от оружия в левой руке - у медленного оружия урон выше
5. Сам по себе урон от автоатак будет больше
А вот выбор быстрого оружия даст нам только увеличившееся число автошотов, что не перекроет потерю урона от СС, ВФ, ЛЛ, ЯП никак и никогда в жизни.
В правую же руку ставится оружие с максимальным верхним пределом автошота - для повышения максимального урона с ВФ.
Дуалы(одноручки):
- Водоворот настакивается в ~ 1.5 раза быстрее
- + магический урон от языка пламени с левой руки и дополнительный при проке ВФ от него же.
- Более эффективный реген маны от ярости шамана.
- Возможность использовать вскипание лавы в принципе
- Урон (сам по себе) почти не зависит от проков Оружия неистовства ветра. Между проками идет стабильный урон.
Двуручка:
- Естественно прок неистовства ветра от двуруча. Это просто сказка. Вы используете полный потенциал своего оружия. Кстати, если некоторые не знают, на дуалы в вашем оффхенде накладывается 50% штраф к урону. Т.е. пуха в вашей левой руке бьет на 50% слабее, чем правая.
- Так же, если кто не знает, ношение дуалов добавляет вам 19% шрафа на попадание по цели этими самыми дуалами (распространяется только на белые атаки). На двуруч такого штрафа нету.
- Используя 8% хита у вас хит кап как на белые, так и на желтые атаки. Водоворот стакается не так уж и медленно.
- Используя двуруч вы получаете свободные талант поинты, которые бы потратили на дуал таланты. Но придется или делать второй спек по определенный энкаунтеры, или перед этими самыми энкаунтерами бегать сбрасывать спек. Ни то, ни другое не особо удобно. Но выбор опять же за вами. Можно просто не менять спек.
- Статы двуруча могут малость отличаться от одноручек и даже в чем то превосходить их.
- Появляется 1 свободный гкд вместо вскипания лавы. Проще контролировать ситуацию.
- Рваный урон. На перебежках и свичах, особенно если не везет на проки ВФ, может сыграть плохую службу вашему ДПС.
Вывод: гораздо профитнее бегать с дуалами. За счет потери ЛЛ и всего сопутствующего, а так же потери скорости настакивания ВФ мы теряем больше ДПС, чем приобретаем с двуручкой.
Единственное что стоит отдельно подчеркнуть - последний пункт списка про двуручки, а именно рваный урон.
Но! Есть вариант носить с собой двуручку под некоторые энкаунтеры, в частности - Синдрагоса. С двуручем все его потери перекроются тем, что вы будете медленнее накапливать стаки "Обморожения", что позволит реже останавливать урон в принципе - и это может значительно улучшить ваши показатели на этом боссе. Помимо этого, с двуручкой так же пропадут промахи автоатаками при нашем количестве меткости, что тоже не будет плохо.
13. Позиционирование.
Важно.
Здесь речь пойдет именно про позиционирование относительно босса, ротация есть п.8, тактики убийства Вы можете посмотреть на ВовХэде в комментариях актуала лича.
Как показывает практика, очень большая часть комьюнити освоив ротацию, касается не только энхов, хорошо играет в «столб»: Саурфанг, Тухлый. При этом абсолютно бездарно «входит» в боссов, садясь на дно рекаунта, где требуется навык в быстром позиционировании относительно босса, чтобы сократить: время простоя каста/перестановки тотема/время перебежки при считче. Здесь рассмотрю только актуал контент Тириона в героическом режиме: ЦЛК и РС. В остальных случаях, при наличии интеллекта, достаточно будет провести аналогию. Итак:
Один из «столбов», потому здесь все просто: Самый интересный босс в плане позиционирования. Важно. Из всего этого хотел бы подытожить. Основная задача любого игрока, как и энха, помимо тактики и ротации – это умение занимать максимально выгодную позицию. А именно - сократить время перебежек и их количество любыми способами, чтобы вливать в босса нон-стопом или не прерывать дамаг вовсе, не в ущерб тактикам и самому урону естественно.
Сообщение отредактировал byrhan: 11 октября 2020 - 05:56